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 Erwürfel dir einen Schatz!

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BeitragThema: Erwürfel dir einen Schatz!   Erwürfel dir einen Schatz! EmptyMi Jul 06 2016, 22:58

Da es gerade bei Söldnern und Abenteurern nicht selten dazu kommt, dass während der Reise und/oder nach den Kämpfen auch Leichen und/oder verlassene Lager geplündert werden, möchte ich hier verschiedene und leicht zu verstehende Würfelsystem vorstellen, die das Finden von Beute oder erbeuten von Schätzen etwas interessanter gestalten könnten.

Gerechte Schatztruhe (GST)


Die Teilnehmer suchen sich 3 Gegenstände aus, die ihnen irgendwie von Nutzen sein könnten und nummerieren diese durch.
Die Gegenstände sollen alle den gleichen Wert/Nutzen haben. In wieweit die Gegenstände einen nutzen bzw. materiellen oder emotionalen Wert haben, entscheiden die Spieler selber.
Es ist auch egal, ob die Gegenstände ihm gerade jetzt, oder später von Nutzen sein werden.

Beispiel  - Spieler A - Ingenieur/Krieger:
Eine Handvoll Schrauben (2)
Ein Schwert (3)
Ein Siegelring (1).
/RND 3
Ergebnis: 2
Die gewürfelte Zahl gibt dann an, was der Spieler als Beute erhält.
Spieler A hat eine 2 gewürfelt. Er plündert also eine Handvoll Schrauben.

Was nach dem herausnehmen aus der Kiste mit den Gegenständen passiert, bleibt jedem frei überlassen. Sie können getauscht, verkauft oder zu einem neuen Bereich im RP hinzugefügt werden.

Bei diesem System bekommt jeder Teilnehmer der würfelt, eine brauchbare Beute aus seiner Auswahl. Deshalb die Bezeichnung Gerechte Schatztruhe.

Ungerechte Schatztruhe (UST)


Die Teilnehmer suchen sich 3 Gegenstände aus.
In diesem Fall dürfen nicht alle Gegenstände gleich wertvoll/nützlich sein!
Einen der ihm auf jeden Fall von Nutzen sein wird (Hauptgewinn), einen der ihm spärlich von Nutzen sein könnte (Trostpreis), einen der ihm überhaupt nicht von Nutzen sein wird (Niete).
In wieweit die Gegenstände einen nutzen bzw. materiellen oder emotionalen Wert haben oder eben nicht, entscheiden die Spieler selber.
Es ist auch egal, ob die Gegenstände ihm gerade jetzt, oder später von Nutzen sein werden.

Beispiel - Magier:
Eine Handvoll leere Pergamente (3)
Ein altes Buch voller Zaubersprüche (1)
Ein benutztes Taschentuch (2).
/RND 3
Ergebnis: 2
Die gewürfelte Zahl gibt dann an, was der Spieler als Beute erhält.
Spieler B hat eine 2 gewürfelt. Er plündert also das benutzte Taschentuch.

Was nach dem herausnehmen aus der Kiste mit den Gegenständen passiert, bleibt jedem frei überlassen. Sie können getauscht, verkauft oder zu einem neuen Bereich im RP hinzugefügt werden.

Bei diesem System bekommt nicht jeder Teilnehmer der würfelt, eine brauchbare Beute aus seiner Auswahl. Deshalb die Bezeichnung Ungerechte Schatztruhe.

Mögliche Variationen für beide Systeme


Um die GST und die UST in Kombination mit den anderen Varianten zu nutzen, hat jede Variante noch ein Kürzel bekommen, mit dem man die Kombinationen schneller zuordnen kann.

Manche Varianten sind einfacher mit einem Plot-Leiter bzw. Würfelmeister.
Je nach Größe der Gruppe oder Bedarf, kann die Anzahl der Gegenstände auch mehr oder weniger als 3 betragen.

Aufbrauchen
Bei mehrfachen Plünderungen können die gewählten Gegenstände aufgebraucht werden. Das heißt ein Gegenstand nach dem anderen wird als Beute eingesteckt.

Beispiel:
Eine Drachenschuppe (1)
Einen silbernen Schwertgriff (2)
Eine Kristallkugel (3).
Beim ersten plündern würfelt der Spieler eine 2 und erbeutet den silbernen Schwertgriff.
Es verbleiben noch eine Drachenschuppe (1) und eine Kristallkugel (2).
Beim zweiten plündern würfelt er eine 1 und erbeutet eine Drachenschuppe.
Beim dritten plündern bleibt daher nur noch die Kristallkugel.
Ab dem 4. Plündern werden wieder 3 neue Gegenstände gewählt.

Ausschlussverfahren
Der Plot-Leiter oder Würfelmeister wählt selber Gegenstände in der Höhe der Anzahl der Spieler und lässt sie dann von den Spielern auswürfeln. So wissen sie nicht auf was sie würfeln und jeder bekommt einen Gegenstand. Hier ist es dem Plot-Leiter bzw. Würfelmeister überlassen ob er nach der GST oder UST handelt.

Beispiel:
Es können 5 Spieler plündern.
Einen Eimer (1)
Eine goldene Brosche (2)
Einen Lederhut (3)
Eine leere Flasche Rum (4)
Eine Schatzkarte (5).
Spieler A würfelt mit /RND 5 eine 3 und bekommt den Lederhut.
Nach der neu Verteilung der Nummern würfelt Spieler B mit /RND 4 eine 2 und bekommt die goldene Brosche usw.

Mit Realismus
Je nach Situation kann sich die Wahl der Gegenstände auch durch den Gegner beeinflussen lassen. So wird gezielt erwartet, dass die Gegenstände sich auf die Situation/Gegebenheiten beziehen.

Beispiel A:
Ein Händler von seltenen oder exotischen Waren hat im Normalfall keinen Plunder wie ein benutztes Taschentuch dabei.

Beispiel B:
Ein Affe hat im Normalfall keine wertvollen Gegenstände wie einen goldenen Becher dabei.

Neuer Gegenstand
Wenn es mehrere Schätze zu plündern gibt, kann man in den folgewürfen die 2 übrigen gewählten Gegenstände + einen neuen Gegenstand nutzen. Je nach vorherigem Wurf (siehe dazu GST oder UST) eine Niete, einen Trostpreis oder einen Hauptgewinn.

Auch hier kann der Plot-Leiter oder Würfelmeister von ihm selbst gewählte Gegenstände als 3. Gegenstand hinzufügen.

Tauschrausch
Die von den Teilnehmern ausgewählten Gegenstände werden untereinander (am besten durch Plot-Leiter oder Würfelmeister) vertauscht. So kann man durch Tauschen oder Handeln das untereinander beeinflussen.

Beispiel:
Spieler A wählt ein Feuerstein (1), eine Lederschnur (2) und einen Diamanten (3).
Spieler B wählt eine Flasche Rum (3), einen goldenen Becher (1) und ein Glasauge (2).
Spieler C wählt eine Harpyien Feder (2), eine silberne Kette (3) und Schatzkarte (1).
Nun kann man nach Belieben die Wahl der Spieler neu verteilen.
Spieler C würfelt auf die Gegenstände von Spieler A und würfelt eine 2. So erhält Spieler C eine Lederschnur.
Spieler A würfelt auf die Gegenstände von Spieler B und würfelt eine 3. So erhält Spieler A eine Flasche Rum.

Bei dieser Variante ist es noch interessanter, wenn die die Spieler nicht untereinander sehen können was die anderen gewählt haben und wer nun auf die Gegenstände von wem gewürfelt hat.

Hier ist es möglich das Plot-Leiter oder Würfelmeister selber Gegenstände hinzufügen, so zusagen als Geister-Spieler.


Zuletzt von Yonoko am Mi März 01 2017, 15:35 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Erwürfel dir einen Schatz!   Erwürfel dir einen Schatz! EmptySa Aug 27 2016, 11:15

Das gleiche System funktioniert auch in umgekehrter Version. Hektische Ereignisse oder auch Unfälle/ Überfälle können zum Verlust von Gegenständen führen.

Gerechter Verlust (GV)


Die Teilnehmer suchen sich 3 Gegenstände aus ihrem persönlichen Inventar aus, die ihnen von Nutzen sein könnten und nummerieren diese durch.
Die Gegenstände sollen alle den gleichen Wert/Nutzen haben. In wieweit die Gegenstände einen nutzen bzw. materiellen oder emotionalen Wert haben, entscheiden die Spieler selber.
Es ist auch egal, ob die Gegenstände ihm gerade jetzt, oder später noch von Nutzen sein könnten.

Beispiel Schmuckhändler:
Eine Brosche (2)
Perlenohrringe (3)
Ein Diamantring (1).
/RND 3
Ergebnis: 1
Die gewürfelte Zahl gibt dann an, was der Spieler aus dem Inventar verliert.
Spieler A hat eine 1 gewürfelt. Er verliert also den Diamantring.

Bei diesem System verliert jeder Teilnehmer der würfelt, einen brauchbaren Gegenstand aus seinem Inventar. Deshalb die Bezeichnung Gerechter Verlust.

Ungerechter Verlust (UV)


Die Teilnehmer suchen sich 3 Gegenstände aus ihrem Inventar aus.
In diesem Fall dürfen nicht alle Gegenstände gleich wertvoll/nützlich sein!
Einen der ihm auf jeden Fall von Nutzen wäre (Hauptgewinn), einen der ihm spärlich von Nutzen sein könnte (Trostpreis), einen der ihm überhaupt nicht von Nutzen sein wird (Niete).
In wieweit die Gegenstände einen nutzen bzw. materiellen oder emotionalen Wert haben oder eben nicht, entscheiden die Spieler selber.
Es ist auch egal, ob die Gegenstände ihm gerade jetzt, oder später von Nutzen sein könnten.

Beispiel Schmied:
Ein Schmiedeplan für Kochtöpfe (3)
Ein neuer Schmiedehammer (1)
Ein Kamm (2).
/RND 3
Ergebnis: 3
Die gewürfelte Zahl gibt dann an, was der Spieler aus dem Inventar verliert.
Der Schmied hat eine 3 gewürfelt. Er verliert also den Schmiedeplan für Kochtöpfe.

Bei diesem System verliert nicht jeder Teilnehmer der würfelt, einen brauchbaren Gegenstand aus seinem Inventar. Deshalb die Bezeichnung Ungerechter Verlust.

Mögliche Variationen für beide Systeme


Um den UV und die GV in Kombination mit den anderen Varianten zu nutzen, hat jede Variante noch ein Kürzel bekommen, mit dem man die Kombinationen schneller zuordnen kann.
Manche Varianten sind einfacher mit einem Plot-Leiter bzw. Würfelmeister.
Je nach Größe der Gruppe oder Bedarf, kann die Anzahl der Gegenstände auch mehr oder weniger als 3 betragen.

Mit Realismus
Je nach Situation kann sich die Wahl der Gegenstände auch beeinflussen lassen. So wird gezielt erwartet, dass die Gegenstände sich auf die Situation und/oder die Art des Verlustes beziehen.

Beispiel A: Wenn ein Spieler K.O. geschlagen wird und danach von seinem Gegner geplündert, kann man davon ausgehen das vorzugsweise Gold und wertvolle Gegenstände geplündert werden.

Beispiel B:
Wenn ein Spieler zum Beispiel von einem Berghang rutscht, kann man davon ausgehen dass er Gegenstände verliert oder sie zerstört werden, die beim Unfall auf den Fels treffen.

Tauschrausch
Die von den Teilnehmern ausgewählten Gegenstände werden untereinander (am besten durch Plot-Leiter oder Würfelmeister) vertauscht. So kann der Verlust noch weiter beeinflusst werden.

Beispiel:
Spieler A wählt ein Glücksbringer (1), eine Lederschnur (2) und einen Dolch (3).
Spieler B wählt eine Gabel (3), einen Topf Zwiebeln (1) und ein Glasauge (2).
Spieler C wählt einen Pinsel (2), eine silberne Schreibfeder (3) und einen Topf blaue Farbe (1).
Nun kann man nach Belieben die Wahl der Spieler neu verteilen.
Spieler C würfelt auf die Gegenstände von Spieler A und würfelt eine 2. So verliert Spieler A eine Lederschnur.
Spieler A würfelt auf die Gegenstände von Spieler B und würfelt eine 3. So verliert Spieler B ein Glasauge.

Bei dieser Variante ist es noch interessanter, wenn die Spieler nicht untereinander sehen können was die anderen gewählt haben und wer nun auf die Gegenstände von wem gewürfelt hat.
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