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 RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion

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Duergrim

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BeitragThema: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Sa Jan 16 2016, 12:03

Es handelt sich um ein IC-Buch welches aus den Corebooks die Informationen zu den Verzauberungen inne hat.

Ich habe es daher als IC-Buch geschrieben um a) Übersetzungsfehler zuumgehen und b) sind nicht alle Übersetzungen drinne. Manche sind zu mächtig andere im RP nicht umsetzbar.

c) Wurden die Erläuterungen und Wirkungen übersetzt nicht aber  der Regelteil, bezüglich Schaden, Würfe e.t.c

Das ganze ist mit Hilfe von youblisher in Form eines Buches

http://www.youblisher.com/p/1086862-Buch-der-Verzauberungen/

Oder auch im Aldorforum zufinden

http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/10887529480?page=3

Edit sagt: Das Buch kann jeder der interesse hat IC haben die Aussgaben davon wären alt und von einem Halornes Altstab geschrieben worden (IC-Autor)


Zuletzt von Duergrim am Do März 10 2016, 19:59 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Garam Siedefaust
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Sa Jan 16 2016, 19:24

So bevor Luz die erste hier ist, drängel ich mich rein. Erstmal vielen Dank für die Mühe.

Ansich hätte ich nichts dagegen wenn wirklich ALLE Zauber drinnen werden. Magier sind OP. Ergo dürfen auch ihre Zauber und Equi OP oder IMBA sein. Ob man das nun nutzen SOLLTE ist auf einem anderen Blatt Papier.

Ich würde ansich fast sagen, Siede hat durchaus so ein Exemplar rumstehen. Aber halt auch nur fast. Aus dem einfachen Grunde: Der Regelteil FEHLT. Ich meine klar ist es wichtig wie etwas funktioniert. Aber als Verzauberer brauch man halt auch ne Liste an Material/ Reagenzien ---> Kosten die man in Rechnung stellen muss/ kann.

Ich nehm mal aus dem Corebook ein Beispiel: Es gibt einen Zauber mit dem man Leute Wiederbeleben kann. Eindeutig ZU Mächtig. ABER nun kommt der Punkt: Der Zauber brauch 10.000 Diamanten (oder gar mehr). Und alleine DIESE erstmal zu bekommen ist vermutlich eine Mammutaufgabe. Und selbst wenn man sie hat, muss man sie noch dabei haben und will sie nicht für Bauer Hansen verschwenden.

Ein weiterer Punkt: Wie wird die Verzauberung durchgeführt: Ein besonders Aufwendiges Ritual? Oder reicht ein Fingerschnipps? Brauch es eine Aufsage Spruch auf Darnassisch , mal ganz weit hergeholt, etc.

Was ich sagen möchte: Wer ist den IC deine Zielgruppe? Ein reines Buch der Übersicht würde einem Verzauberer alleine nicht helfen. Die benötigen halt mehr Informationen , halt eine "Rezeptsammlung aus X Teilen". Und der Normalbürger / Soldat hat gewiss kein Intresse / Geld/ NUTZEN was den Aufwand einer Verzauberung rechtfertigt. Einzig Sinnig wäre es für erfolgreiche Abenteurer.

Zum Abschluss: Vielen dank nochmal für die Mühe. Aber so eine Übersicht hat vorallem mehr einen OOC nutzen, so wie sie nun gerade ist. Man bekommt einfach ne Grobe Idee was ist möglich. Wenn man es IC verwenden soll würde ich folgnes machen:

a) Mehr input rein, sei es Regelteil, Anleitung , MÖGLICHE Nebenwirkungen bei Fehlern, sowohl für den Anwender als auch den Verzauberer.
b) Mehr Teile: Warum alle Waffen / Rüstungen etc in EIN einziges Buch zwängen? 1 Buch für Brustschutz & Schilde wäre halt praktischer für den Endverbraucher. Schnelleres Finden des Zaubers.
c) Einen "Eigne Kreationen" Teil. Nicht alles was möglich ist , steht auch im Corebook. Spieler kommen auf die Abenteuerlichsten Idee ab und an.
d) Wo sind die "Alltags Verzauberungen"? Schwebene Lampen? Besen die alleine fegen? Immervolle Becher? (wenn man ingame nach dem Verzauberungslehrer in IF fragt, sagt die Wache, sie habe sich einen Becher so verzaubern lassen das nix mehr verschüttet wird ---> Die Wache konnte nicht mehr draus trinken.) Um mal ein paar Engine Beispiele zu nennen.

Das sollen nur Anregungen sein. Wie man halt die Übersicht nützlicher machen kann. Und nochmals VIELEN dank für die Mühe das überhaupt gemacht zu haben.

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Jan 17 2016, 13:06

Grüße Siede.

Bezüglich der Kosten und dergleichen hast du absolut recht.

Das Problem hierhebei ist, darum schrieb ich es auch als IC Buch, ist das vieles davon sich auf die Regeln der Corebooks. Ala machen sie einen Reflexwurf und dergleichen. Darum lies ich diese Regeln weg und führte weitere Textinhalte hinzu.

Das zweite Problem ist..es gibt keine Rezeptsammlung. Die Regeln für die Herstellung behandeln alleine das Magierlvl bzw in welchen Grad man Zauber beherrschen muss und oder welche Zauber.
ein Bsp aus den Büchern.

Pillager’s
Description: When the Horde unleashes the bulk
of their forces, it dispatches specially trained scouts to
loot the area. These individuals, though despised by the
Alliance, are among the greatest Horde heroes — the
pillagers. This armor is specially crafted to enhance a
pillager’s abilities to spot plunder. Its emblem is that of
an upright orc hand clutching a gold necklace.
Powers: The wearer gains a +2 competence bonus on
Search and Spot checks. This armor is also beast armor,
enhancing two ability scores by +1 (see the “Beast
Armor” sidebar).
Faint Enchantment; CL 8; Craft Magic Arms and
Armor, heroism; Price +4,200 gp.

Das Buch sagt dir also du brauchst Lvl 8 als Kleriker wenn ich es richtig im Kopf habe sowie das Talent Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, den Zauber Heldenmut (man muss Ihn beherrschen) sowie 4200 Goldmünzen.

-> Keiner von uns sagt im RP mein Magier hat lvl X
-> ist Man Verzauberer hat man das "Talent: Magische Waffen und Rüstungen erschaffen sonst wäre man keiner
-> Gold. Leider Nutzlos. Da Hier die Goldwerte aus den Corebooks sind welche Krass Hochgehen. Immerhin spielt man hier Helden und die ganzen Bücher sidn gerade in diesen Bereich an D&D angelehnt.

((Warum gibt es kein Herzemote....jetzt hätte ich bei D&D ein gebrauchen können. <.< ))

-> -> Die Corebooks haben (leider) dank Blizz keinen Wert mehr als Lore. Machen aber gerade das Magier RP toller. ((Ich würde auf den Tod nicht darauf verzichten))
-> Daher wollte ich dennächst mithilfe der Bücher, etwas Menschenverstand sowie alles was ich über Verzauberung in WoW finde sowie dem Verzauberungsberuf eine Tabelle zu den vorgestellten Verzauberungen machen wo dann eben Reagenzien, Vorgänge angegeben sind. Dazu wollte ich Merwyn kontaktieren da wir schon mal zusammen gearbeitet haben. Falls also jemand interesse hätte-

Ansonsten bzw immer! heißt es daher bei Verzauberung. Frei Schnauze. Wir sollten nur einen neuen Ashbringer vermeiden. Und wenn es doch einen neuen gibt Ihn nicht Hogger geben...
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Luzula



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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Jan 17 2016, 15:34

Danke für's Posten Smile
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mo Jan 18 2016, 14:38

Bezüglich eines Beispiels:

Verzauberung: Wolfsreiter
Reagenzien: Zauber Heldenmut, Eine halbe Unze Arkanen Staub
Anwendung: Die Zeichen des Wolfsreiter werden in die schon fertig Rüstung eingraviert, während der Verzauberer den Zauber auf die Rüstung spricht muss er den Arkanen Staub in das Zeichen der Verzauberung verstreuen. Hat der Verzauberer erfolg so bleibt der A. Staub haftet. Scheitert er verliert der A. Staub seine Macht und ist nunmehr nutzlos.

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Fr Jan 29 2016, 16:35

So da bisher keiner groß was schrieb:

Zitat :
Das Buch sagt dir also du brauchst Lvl 8 als Kleriker wenn ich es richtig im Kopf habe sowie das Talent Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, den Zauber Heldenmut (man muss Ihn beherrschen) sowie 4200 Goldmünzen.

-> Keiner von uns sagt im RP mein Magier hat lvl X
-> ist Man Verzauberer hat man das "Talent: Magische Waffen und Rüstungen erschaffen sonst wäre man keiner
-> Gold. Leider Nutzlos. Da Hier die Goldwerte aus den Corebooks sind welche Krass Hochgehen. Immerhin spielt man hier Helden und die ganzen Bücher sidn gerade in diesen Bereich an D&D angelehnt.

-> Nur weil keiner es sagt, heißt es nicht das der Level anders Interpretiert werden kann. So wird ein Lvl 6 Zauber schwerer und auch stärker sein als ein Lvl 2.
->  Solch logischen Dinge kann man in der Tat weglassen.
-> Wie auch ingame: Wage Mengen > genaue Summe. Wenn da steht 10.000 Gold macht man vielleicht 10 Beutel mit Goldmünzen draus. Oder um bei den Zauber zu bleiben 4,2k mmmmh 4 gr. Beutel und 2 kleine. ODER man geht von Goldmünzen weg und macht Barren draum oder nutzt die Masse von 4,2kg.
-> gleiches gilt für Stats ala Willskraft +2 etc. pp. Nur da sucht man sich eine Sinnige Beschreibung zumsammen.

und ein Herz gibt es doch I love you

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Fr Jan 29 2016, 18:21

Ich habe das Thema einmal im Sanktum gesprochen und wurde auf einen Diffiziet hingewiesen der mir so garnicht erst auffiel.

Der Verzauberer verzaubert, das ist klar. Cool Aber er kann so zwar einfach Gegenstände herstellen sowie schneller dafür sind diese weniger mächtig, er kann das aber mit jedem Gegenstand.
Die Verzauberungen aus dem Buch spielen auf dies ab. Bezogen auf die Corebooks Prestigeklasse Verzauberer

Jeder Magier aber kann magische Gegenstände erschaffen, diese können mächtiger sein (können!) sind umständlicher und erfordern sicherlich auch teure Materialen.

Ich habe anfangen die alte Liste zu korrigieren bezüglich Zauber und füge die Costen an EXP (Erfahrungspunkte) sowie Gold hinzu.

Abseits davon übersetze ich noch die aus Mayem und Magic. Dies wird aber dauern da man die Texte aus dem PdF Buch nicht kopieren kann ( es schleichen sich Fehler ein)

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mi Feb 03 2016, 19:29

Leider funktioniert bei mir das Buch der Verzauberungen nicht unbedingt sonderlich gut. Ewige Ladezeiten, aber es sagt mir soweit zu.
Das Wichtigste wurde hierzu eigentlich auch schon genannt und zur Kenntnis genommen.

Materiallisten wären schön, so vorhanden.
Allerdings halte ich Schmarrn wie P&P-Umsetzungen im Regeltechnischen Sinne (+2 auf Reflexwurf und so ein Kappes) hier für WoW unnötig. Da langt mir die Beschreibung "Die Reflexe verbessern sich ein wenig" etc.

Ein Hinweis darauf, wie mächtig ein Zauber allerdings ist (Also die Zirkeleinteilung, wie sie im P&P verwendet wird), wäre als Randnotiz einfach für den Spieler netter, denke ich.

Davon unabhängig dürfen wir ja nicht ganz außer Acht lassen, dass unsere Dunkeleisenzwerge Zauberer (sorcerer) sind. Entsprechend können sie sich ein paar mehr Freiheiten erlauben oder wir uns Interpretationsfreiraum gönnen, inwieweit unsere Zauberer nun die Formel verfassen und Wirken.

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Feb 07 2016, 14:16

OOC: Update! Cool
Hier kommt nun ein Wall of Text aus dem Magic und Mayem zu Verzauberungen für Waffen/Rüstunge
sowie spezifische Magische Waffen/Rüstungen

Ringe e.t.c folgt, da das ganze etwas Zeit saugt. study Möge es wem nutzen

Verzauberung/Rüstungen:
 

Spezifische Rüstungen:
 

Verzauberungen/Waffen:
 

Spezifische Waffen:
 
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mo Feb 08 2016, 16:13

OOC: Update!

Neuer Wall of Text zu Ringen und Stäben

Wundersame Gegenstände sowie Minor Artefacts folgen auch irgendwann... sind nur noch 20-25 Seiten. XD

Möge es wem nutzen. study

Magische Ringe:
 

Zauberstäbe, Szepter, Stäbe:
 

Magische Schriftrollen:
 
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Di Feb 09 2016, 19:40

Wow, vielen Dank für diesen Haufen Arbeit und Mühe! Smile
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Feb 14 2016, 16:29

OOC: Update!

Beginn der Wundersamen Gegenstände. Dies ist schätzungen nach die Hälfte dieser. Es fehlen nur noch knappe 5-10 Seiten. Cool

Möge es wem nutzen study

Wundersame Gegenstände Teil1:
 

Bei einem könnte ich Hilfe gebrauchen. Wer sich durch den ganzen Text gequält hat wird festellen das bei Drek´thars Zauberbuch kein Text ist. -> Ich kriege hier einfach keine vernüftige Übersetzung hin und könnte jemanden mit englisch kenntnissen da gut gebrauchen.
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mi Feb 17 2016, 13:41

OOC: Update 1 von 2 heute. Geringer Artefakte folgen

Die letzen Wundersamen Gegenstände:

Möge es wem nutzen study

Wundersame Gegenstände:
 
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mi Feb 17 2016, 15:23

Kleinere Artefakte
OOC: War vorher alles etwas was der normale Magier erschaffen und der Reiche Mann sich kaufen kann wagen wir uns nun in das Reich von Legenden. Dies sind gerinere Artefakte und doch machtvoll genug um Zerstörung in großem Ausmaß anzurichten. Diese Gegenstände eignen sich höchstens für Geschichten und Vorlesungen etwas mit dem ein Wiedersacher in einem Plot zutuen hat und das Artefakt am Ende entschwindet. Aber nicht für die Nutzung durch Spieler:

Horn des Cenarius
Beschreibung: Wenn Cenarius umkommt entschwindet die Kenntnis von der Stätte des magischen Horns den sterblichen Völkern. Gemäß den Legenden kann dieses mächtige Horn die Geister aller Nachtelfen beschwören. Obwohl viele nach dem Horn suchten fand es keiner und Gerüchte sagen das der Wald selbst es verbirgt und nur in Zeiten großer Noten es erlaubt das man es findet.
Obwohl Cenarius meist selbst das Horn bei sich trug lieh er es auch anderen.
Gemäß der Geschichte hat das Horn die folgende Kräfte neben bisher unbekannten:
Wirkung:
Geist und Körper: Die Stärke, Konstitution,Geschicklichkeit, Weisheit, Intelligenz, Charisma werden massiv verstärkt solange das Horn bei sich geführt wird.
Ruf der Seelen: Einmal pro Tag kann der Träger die gerechte Macht der Seelen der Nachtelfen beschwören. Er kann damit keine Natur zerstören noch andere Umgebung nur die jenigen welche das Land schänden. Einige Sekunden nach dem das Horn geblasen wurde Fallen Sterne vom Himmeln und schmettern auf die Feinde herab. Diese Sterne schaden nur den Feinden des Trägerm nicht der Natur oder der Landschaft. Die Sterne fallen in einen 100 Meter Radius um den Träger herum herab.
Umhang der Nacht: Wenn es draußen Nacht ist erhält der Träger einen mittelstarken Widerstand gegen Feuer und Kälte sowie eine hohe Zauberresistenz
Herz des Kundschafters: <Reiner P&P Regelbonus>
Kunde von der Wildnis: Der Träger besitzt das Wissen über die Wildnis und kennt jedes Kraut und jedes Tier.
Schnelligkeit des Windes: Der Träger kann sich mit der Schnelligkeit eines Windes bewegen ausserhalb eines Kampfes
Stärke der Seele: Der Träger hat eine unnatürliche Zähigkeit und ist nur schwer zu töten, schlimmer noch für seine Feinde heilen seine Wunden schnell.
Man sagt das ein Träger des Horns sich langsam in einen Nachtelfen verwandelt doch bisher trugen nur Nachtelfen das Horn daher kann man diese Legende nicht beweisen.
Strong transmutation; CL 23rd; Weight 5 lb.

The Orbs
Beschreibung: The Orbs sind Artefacte unbekannten Ursprungs. Jeder dieser Kugeln ist faust groß und verstärkt immer etwas andere als die anderen Kugeln.
Orb der Korruption: Ein Diamant, grob in die Form eines Schädels geritzt, ist der Orb der Korruption
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht durchschlägt jede Rüstung und ist reine chaotischer Energie.
Strong transmutation; CL 18th; Weight 3 Ib

Orb der Dunkelheit: Eine Kugel aus poliertem Obsidian.
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reine unheilige Energie.
Wenn der Träger jemanden tötet während er die Kugel trägt kann er diesen sofort mit "Tote beleben" als Diener zurückrufen als wäre er ein Erz-Nekromant.
Strong transmutation; CL 20th; Weight 3 Ib.

Orb des Feuers: Eine Kugel aus Saphir die in einem inneren Feuer glüht
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Feuerschaden.
Ausserdem kann er wie ein Blademaster der Orc´s einen Wirbelwindangriff ausführen.
Strong transmutation; CL 17th; Weight 3 lb.

Orb des Frosts: Eine Kugel aus glattem kalten Topas
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Frostschaden. Trifft der Träger der Kugel ein Opfer so wird es teilweise steifgefroren und kann sich nur schwer bewegen
Strong transmutation; CL 16th; Weight 3 lb

Orb des Blitzes: Eine enorme Perle welche von Funken umspielt wird
Wirkung: Jeden Schaden den der Träger dieser Kugel verursacht ist reiner Elektrizitätschaden.
Der Träger kann alle fünf Minuten einen Blitz schleudern wie ein erfahrener Magier und Elektrizitätzauber aufheben nach belieben.
Strong transmutation; CL 17th; Weight 3 lb.

Orb des Giftes: Ein Jadekugel welche durchzogen ist von einem Labyrinth aus Rillen
Wirkung: Jeder Schaden den der Träger dieser Kugel verusacht ist vergiftet
Der Träger kann den Zauber "Ansteckung" nach belieben wirken
Strong transmutation; CL 15th; Weight 3 lb.

Schattenkugel
Beschreibung: Diese Kugel wurde vom Schattenrat erschaffen und Gul´dan übergeben. Kurz vor dem Tod von Gul´dan wurde die Kugel in 10 Fragmente zersplittert. Jahre später sammelte Warden Maiev die Splitter ein und nutze die Kugel um Kugel im Kampf gegen Illidian. In der folgenden Schlacht ging die Kugel wieder verloren und die Splitter gingen über ganz Azeroth verloren.
Einige Splitter sind sogar im Nether versteckt. Wird die Kugel zusammen gebaut so handelt es sich um eine glatte schwarze Kugel mit 5 Zoll Durchmesser, die in einem schwachen violetten Licht glüht. Die einzelnen Fragmente sind gezackt und leuchten nicht.
Wirkung: Werden zwei Fragmente zu mit einander berührt verschmelzen sie sofort als wären sie nie getrennt gewesen. Jedes der zehn Fragmente der Schattenkugel hat die gleiche Fertigkeit. Wenn zwei oder mehr Fragmente verschmelzen verliert das erhaltene Fragment seine frühere Fähigkeiten erhält aber neue mächtige Fähigkeiten.

1 Fragment: Dies ist das kleinste Fragment der Schattenkugel
Wirkung: Zum aktivieren seiner Macht muss man es berühren mit einer Waffe. Die Waffe verbindet sich mit der Waffe und die Waffe gewinnt so an Macht.
Faint evocation; CL 3rd; Weight 1 Ib

2 Fragmente: Dieses Fragment gewährt die gleichen Kräfte wie 1 Fragment nur erlaubt es auch dem Träger auch im Dämmerlicht sehr gut zusehen.
Faint evocation; CL 3rd; Weight 1 Ib.

3 Fragmente: Dieses Fragment gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 2 Fragmente und erlaubt es seinem Träger besser mit dem Schatten zu verschmelzen Faint evocation, illusion and transmutation; CL 3rd; Weight 3 lb.

4 Fragmente: Erst 4 Fragmente sind stark genug um alleine zu existieren und verschmelzen nicht mehr mit der Waffe des Träger. Der Träger verusacht zusätzlich mit dem Angriff Schattenschaden, kann in Dämmerlicht sehen und seine Augen leuchten leicht, desweiteren kann er sich leichter im Schatten verstecken
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation; CL 5th; Weight 4 lb.

5 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 4 Fragmente zusätzlich kann der Träger auf sich selbst "Levitation" wirken.
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation; CL 5th; Weight 5 lb.

6 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 5 Fragmente sowie das der Träger sich noch besser im Schatten verstecken kann und seine Kampffähigkeiten besser sind. Einmal am Tag kann der Nutzer einen Schatten beschwören. Dieser wird behandelt wie ein Monster von "Monster beschwören Grad1"
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation, strong conjuration; CL 7th; Weight 6 lb.

7 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 6 Fragmente sowie das der Träger von einem schwachen magischen Aura vor körperlichen Schaden bewahrt wird, er im Dunkel 60 Meter weit sehen kann und zweimal am Tag einen Schatten beschwören kann.
Faint abjuration, evocation, illusion and transmutation, strong conjuration; CL 9th; Weight 7 lb.

8 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 7 Fragmente sowie das der Träger von einer etwas stärkeren magischen Aura vor körperlichen Schaden geschützt wird er sich noch besser im Schatten verstecken kann sowie er die Möglichkeit gewinnt zu fliegen mit 40 Fuß Geschwindigkeit und guter Manövrierfähigkeit.
Faint abjuration and transmutation, strong conjuration, evocation and illusion; CL 11 th; Weight 8 lb.

9 Fragmente: Dies gewährt die gleichen Fähigkeiten wie 8 Fragmente sowie das der Träger von einer mittelstarken magischen Aura vor körperlichen Schaden bewahrt wird sowie das er jede Stunde etwas heilt. Fehlende Gliedmaßen oder Organe wachsen in einer Minute wieder nach.
Faint abjuration and transmutation, strong conjuration, evocation and illusion ; CL 15th; Weight 9 lb.

10 Fragmente, die Schattenkugel: Wenn das letzte Fragment mit der Kugel verbunden wird bricht an dieser Stelle eine Dunkelheit hervor und hüllt den Bereich kurz ein. Die Kugel gibt die gleichen Fähigkeiten wie 9 Fragmente bis auf folgende Änderungen: Die magische Aura die vor körperlichen Schaden schützt wird stärker sowie der Schaden der Schattenenergie wenn der Träger jemanden angreift und trifft. Man regeneratiert schnell Wunden und Gliedmaßen oder Organe die man verloren hat wachsen in einer Minute wieder nach. Der Träger kann auf Befehl hin Körperlos werden, dieser Effekt kann aber mit Magie aufgeheben werden. Desweiteren kann der Träger magische Angriffe durchführen die die Stärke dews Opfers reduzieren. Ist diese 0 stirbt er und dient als Schattenkreatur für kurze Zeit dem Träger.

Die Macht der Kugel ist riesig und der Träger entwicklet mit der Zeit eine bemerkenswerte Obession. Gul´dan starb auf der Suche nach dem Auge von Sargeras und Maiev wurde so besessen vom Einfangen von Illidan, das alles zweitrangig wurde.
Faint abjuration and necromancy, strong conjuration, evocation, illusion and transmutation; CL
20th; Weight 10 lb.


Schild des Todesfürsten
Beschreibung: Niemand weiß wer genau den Schild erschuff. Einige glauben das es der Lichköng war für seinen Stärksten Todesritter, andere glaube das eine Dämonische Kraft es bei sich hatte als es nach Azeroth kam und hier verlor. Wieder andere glauben das es durch den Nether hierher kam von einer anderen Welt.

Wenn man das Schild des Todesfürsten als erstes findet wirkt es wie ein leicht gebogenes Blatt abgedunkelten Stahls mit einem gezackten Rand, überzogen mit Kratzen und Dellen.
Nimmt eine nicht Böse Kreatur das Schild auf muss es wahre Willenstärke zeigen sonst wird es zu einer Kreatur mit der Gesinnung: rechtschaffend böse. Jedesmal wenn eine solche Kreatur des Guten jemanden tötet muss es erneut gegen den Schild ankämpfen oder seine Gesinnung ändert sich. Diese beinflussungen sind so subtil das der Besitzer nicht mal merkt das etwas ungewöhnliches vonstatten geht in seinem Geist. Sollte der Besitzer rechtschaffend böse sein oder konvertieren so offenbart der Schild seine wahre Macht.
Dem Besitzer zeigt sich das Schild nun als mit Totenköpfen verziert, am oberen Rand winden sich Dämonische Hörner heraus und an der unteren Spitze scharfe Fangzähne.
Wirkung: Der Schild hat eine starke magische Verdeitigung und ist nicht zu zerstören.
Umso erfahrener der Träger ist um so stärker wird seine Konstitution magisch gestärkt.
Auf ein Befehlswort hin wird der Träger von Blutroten Flammen umgeben die nahen Feinden Feuerschaden zufügen und vor Frostzaubern etwas schützen.
Der Schild kann selbst von jenen verwendet werden die nicht mit Schilden umgehen können und behindert nicht am zaubern. Dieser Effekt wird durch einen seltsamen Zauber bewirkt.


Seelengeme
Beschreibung: Die Seelengeme ist ein kleines Artefakt mit einer einzigen zerstörischen Kraft. Das Schmuckstück erscheint als beliebige Kugel bis man sie in das Blut von intelligenten Lebewesen eintaucht die zu diesem Zweck geopfert wurde. Wenn dies getan wurde schwillt die Geme bis auf das 10 fache Ihrer Normalgröße an und beginnt in einem violetten Licht zu pulsieren. Sie kann mit einem Befehlswort auf kolossale Größe anwachsen um eine lebende Kreatur einzufangen. Das Ziel muss sich innerhalb von 60 Fuß befinden, es kann nichts dagegen tun und wird in die Kugel hinein gezogen. Das Opfer kann wieder freigegeben werden oder für immer dort festgehalten werden. Keine bekannte Magie kann das Opfer daraus befreien. Die Seele innerhalb des Steins kann gefoltert werden und für eine vielzahl dämonischer Zwecke genutzt werden. Die Geme kann nicht mehr als eine Kreatur gleichzeigtig in sich aufbewahren. Wird das Schmuckstück geleert so schrumpft es wieder auf origianalgröße zusammen.
Strong indeterminate; CL 21 st; Weight negligible when empty, 1 lb. when it holds a creature
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mi Feb 17 2016, 15:23

So, das war es. Nun sind alle magischen Gegenstände sowie die Verzauberungen aus dem Magic&Mayem "Übersetzt". Ich hoffe dem ein oder anderen hilft das ganze.

Wann ich mit den anderen Bücher fortfahre steht noch in den Sternen. Cool

Aber die Tage folgen einige andere texte im Bezug auf magische Gegenstände.
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Mi Feb 17 2016, 23:48

Heilige O_O' Du bist schneller im Übersetzen, als ich im Durchlesen. xD
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Do Feb 18 2016, 09:07

Ja echt wahnsinn wieviel du da übersetzt! Daumen hoch auch wenn ich noch nicht damit gearbeitet habe Very Happy
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Duergrim

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Feb 28 2016, 15:18

Update.

Spezifische Waffen:
 

Magische Ringe:
 

Magische Gegenstände:
 

Selbst erschaffene:
 

* Im Grunde passieren die Corebooks Regeltechnisch auf D&D angepasst an WoW.
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   So Feb 28 2016, 15:20

Vermeldung?: Ich werde da sich das Ende abliest das ganze seperat machen, alle VZ hier also rauskopieren und in einen neuen Thread machen. Dieses hier möchte ich dann als Diskussionsthread nutzen, hier werden zwar dann auch die neuen Sachen gepostet aber eben um über diese zu Diskutieren.

@Siede @Luz Können wir ein Unterforum machen für Zauber/Gegenstände/Zauberbücher/Verwahrungskammer =?
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Luzula



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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Do März 03 2016, 13:59

Ja, das können wir machen!

Siedeee? Ich habe nicht die Rechte dazu! XD
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Garam Siedefaust
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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Do März 03 2016, 14:05

Willste die Rechte? Sind nur ein paar "klicks".

_________________
Ein Dunkeleisen Freund, aber ein wahrer Bronzebart im Herzen.
http://diealdor.wikia.com/wiki/Benutzer:Donnerbart (da kann man gerne mal schmökern)
Haste mal ne Mark?
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Duergrim

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BeitragThema: Re: RP-Buch = Buch der Verzauberungen auch für Diskussion   Do März 10 2016, 20:01

Blutsteinerz: Dieses Erz von der Farbe wie Blut wird ähnlich wie Kupfer abgebaut und hat die Konsistenz von Kupfer. Blutsteinerz ist ein weiches Erz das nicht geeignet ist um daraus Waffen udn Rüstungen zu schmieden, obwohl es bei der Herstellung von feinem Schmuck genutzt wird. Will man es schmieden muss das Erz eingeschmolzen werden und mit Eisen vermischt werden. Die daraus sich ergebende Legierung ist spröde und nutzlos und kann so noch nicht genutzt werden. Diese Angelegenheit wird weiter erschwert das das erforderliche Verhältnis von Blutsteinerzader zu ader anders ist, nur erfahrene Schmiede können das Erz richtig dosieren um die Legierung nicht zu ruinieren. Die größten Adern Blutsteinerz können im Arathihochland gefunden werden und erste Proben liesen es auch im Steinkrallengebirge finden. Alle Gegenstände die mit Blutsteinerz geschmiedet werden haben eine rötliche Farbe bis hin zu einer blutroten Farbe. Legenden sagen das Blutsteinerz entstand als man Eisen mit Dämonenblut vermischte. Das Dämonenblut, so sagt man, sank tief in die Erde und verdarb die Adern dort. An dem Erz selbst ist nichts böses auch wenn Dämonen gerne dieses Erz nutzen um darauf Waffen und Rüstungen zu fertigen.
Rüstungen die aus Blutsteinerz gefertigt werden sind widerstandfähiger als normale Rüstungen, während Waffen daraus widerstandfähiger werden und schwerer zerbrechen.

Brightwood
Tief in den Wäldern um den Berg Hyial herum, an Orten die nur die ältesten Kaldorei kennen wachsen die letzten lebenden Brightwood-Bäume. Einst ein alltäglicher Anblick wurden diese schönen silbrigen Bäume fast komplett bei der Katastrophe die den Teufelswald entstehen lies, ausgelöscht. Die letzten dieser Bäume stehen unter dem Schutz mächtiger Druiden die sich Ihrem Erhalt verschrieben haben. Nur alle paar Jahre kann genug von den Bäumen geerntet werden für das Handwerk. Brightwood muss sorgfältig gelagert und behandelt werden oder es verzieht sich und bricht unter der Nutzung. Richtig behandelt ist es so zäh wie Eisen. Obwohl die Oberflächenstruktur der von normalen Holz ähnelt hat es eine nicht-reflextierende silberne Farbe, insbesondere wenn das Licht schwach ist. Brightwood kann dort verwendet werden wo man sonst nur Eisen und Stahl nutzt. So kann man darauf Rüstungen und Hämmer formen aber keine Klingenwaffen den eine scharfe Schneide ist damit nicht möglich. Rüstungen darauf sind bei Druiden eine beliebte Wahl. Brightwood wird wie jedes andere Holz geformt und nicht geschmiedet. Rüstungen aus Brightwood bieten von Natur aus einen geringen Schutz gegen Elementarschaden: Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure und Schall. Waffen aus Brightwood verusachen stärke Schläge als normale Waffen.

Dunkeleisen: Gefunden nur in den tiefsten Kernen von Bergen ist das Dunkeleisen vulkanischer Herkunft. Es kann nur in den heißesten Umgebungen geschmiedet werden und die nicht von Magie berührt wurden. Es gibt das Gerücht das neben der Schmiede im Schwarzfels noch eine im Herzen der Feuerebene existiert. Dunkeleisen ist von Natur aus empfindlich gegen Magie. Wenn es durch die falschen Zauber beschädigt wird verfällt es zu nutzlosem Staub. Magische Verzauberungen können bei Gegenständen nur direkt nach dem Sie geschmiedet wurden, bei genauer Temperatur und Konsistenz. Sobald der Vorgang des Schmiedes abgeschlossen wurde kann man einen solchen Gegenstand aus Dunkeleisen nicht mehr mit Magie belegen. Solche Versuche sind eine Verschwendung an Zutaten und Magie. Gegenstände aus Dunkeleisen haben eine schattenhafte graue Farbe und wirken eher wie Holzkohle den Metall. Obwohl Waffen und Rüstungen fragil wirken sind die robust und widerstandsfähig. Selbst ohne Verzauberung druchdringt man mit Ihnen leichter Schutzzauber oder Rüstungen. Rüstungen aus Dunkeleisen bietet einen Schutz vor Feuer.
Doch diese Fähigkeiten schlagen sich auch in den Kosten nieder. Dunkeleisen ist selten und schwer zu schmieden.


Elementium: Dieses Metall ist extrem selten und wird nur an entlegenden Orten gefunden. Inzwischen weiß man aber das es von den Elementarebenen stammt und dort häufiger Natur ist.
Gegenstände aus Elementium sind immer eine Meisterarbeit. Ihre einzigartige Fähigkeit erlaubt es völlig Immun gegen Feuer, Kälte und Elekzrität zu sein und nur schwach durch Schall oder Säure beschädigt werden zu können. Rüstungen aus Elementium sind schwer und der Träger unbeweglich darin. Daher wird meist daraus nur Waffen gefertigt.

Lichtgeschmiedes Eisen: Dieses aussergewöhnliche leichte und flexible Metall ist sehr begehrt bei Allen kämpfenden Anhängern des Lichts. Legenden sagen das dieses Eisen vom Licht gesegnet sei, dennoch ist von Natur aus weder gut noch böse und es ist bekannt das manche Dämonen es aus Trotz selbst nutzen. Gegenstände die aus Lichtgeschmiedeten Eisen geformt werden glänzen meist unnatürlich. Sie glänzen hell in gewöhnlichen Licht und wenn Sie der Sonne ausgesetzt sind können sie sogar blenden. Es kann nur in sauber Umgebung geschmiedet werden und darf keinerlei Verunreinigung ausgesetzt sein. Wird es in hellem Licht geschmiedet so zeigt es besondere Kräfte im Kampf gegen Dämonen und Untote und verletzt diese stärker. Trägt man dagegen eine Rüstung aus diesem Eisen im Kampf gegen Dämonen oder Untote so werden Ihre Hiebe stärker geschwächt bei einem Treffer durch die Rüstung.

Echtsilber: Echtsilber besitzt definitiv arkane Eigenschaften, wegen denen es heiß begehrt ist. Besonders gern wird es zur Behandlung von (schweren) Rüstungen verwendet. Es ist selten, kann jedoch theoretisch überall dort gefunden werden, wo man auch normales Silber abbauen kann. Von größeren Erzadern ist nichts bekannt, allerdings steigt die Chance, es inmitten größerer Silbererzvorkommen zu finden. Den Unterschied erkennt man an dem himmelblauen Schimmer, der es auch vom handelsüblichen Silber unterscheidet. Wer es einschmelzen und weiterverarbeiten will, kann dies nur tun, wenn absolut jegliche Verunreinigung des Erzes beseitigt wurde. Wenn es nach dem Schmelzen einmal abgekühlt ist, erhärtet es für IMMER, und kann nicht wieder eingeschmolzen werden. Versuche, es dennoch wieder einzuschmelzen, resultieren lediglich darin, dass es in einen ewig flüssigen Zustand übergeht, wie man ihn von Quecksilber kennt. Schmiede, die sich über all diese Schwierigkeiten hinweg setzen, und es schaffen, eine Waffe aus Echtsilber zu schmieden, werden merken, dass es im finalen Zustand wieder mehr nach einfachem Silber aussieht - abgesehen von dem azurblauen Schimmer, den es absondert. ((Aus dem Aldorwiki: Kompendium der Erze und Metalle))
Aus Echtsilber ist ist es einfach als aus anderen Metallen magische Gegenstände zu formen. Waffen die aus Echtsilber geformt werden haben die unnatürliche Eigenart einfacher magische Verdeitigungen zu durchdringen als normale Waffen. Rüstungen aus Echtsilber erlauben es, so der Träger ein Magier ist, ihn einfacher Zauber zu wirken lassen ohne das die Rüstung Ihn behindert.
Gegenstände aus Echtsilber müssen verzaubert sein. Die Flüssige Natur des Metalls erfodert eine Verzauberungn um es zu stabilisieren.
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