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 Übersetzungen zur Technik in den alten Rollenspielbüchern:

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Niffin
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BeitragThema: Übersetzungen zur Technik in den alten Rollenspielbüchern:   Do Mai 14 2015, 13:20

Technologie in Azeroth(More Magic and Mayhem, S. 163)

Magie durchdringt die Welt überall und über ganz Azeroth (und in anderen Welten) ist sie eine treibende Kraft für Veränderung. Magier, Schamanen und andere nutzen Magie als Mittel zum Zweck. Sie nutzen Energie um spektakuläre und wundersame Effekte zu erwirken, die über das Verständnis der Wissenschaft hinausgehen können. Aber trotzdem sind auch die Naturwissenschaften, die sowohl von Alchemisten als auch von Tüftlern gemeistert werden, sowohl für die Allianz auch als die Horde eine beängstigende Macht des Fortschrittes geworden, die sogar mit den mächtigsten Magien mithalten kann.

Das Handwerk der Tüftler, Geräteliebhaber, Mechaniker oder wie auch immer man es nennen will bringt auf ganz Azeroth Erfinder hervor, die von Phlogiston, Chaosenergie, Kraftkernen oder Elementarenergien getriebene Wunder erschaffen. Von den seltsamen Apperaten der Gnome bis zu den oft bösartigen Geräten die in Goblinwerkstätten geschmiedet werden, die Vielseitigkeit der Fähigkeiten und Abwandlungen der Maschinen kann die Macht der Magie mit Prinzipien und Methoden, die sich in der physischen Welt bewiesen haben, direkt herausfordern. Dass die Geräte im Großteil der Welt als völlig phantastisch gelten, liegt vor allem an ihrer Seltenheit und der Verwunderung, die sie bringen.

Technologie ist das Wunder eines neuen Zeitalters und das Handwerk Apperate aus Metall, Dampf und Ideen zu erschaffen hat wohl die selben mächtigen Kapazitäten wie Magie. Technologie kann alles erlauben, von mit Sprungfedern ausgestatteten Schuhen, über automatische Schlossknack-Geräte bishin zu dampfbetriebenen Rüstungen, Panzern und sogar den sagenhaften Flugmaschinen wie gnomischen Luftschiffen oder goblinischen Zeppelinen. All diese wundersamen Geräte beruhen auf Prinzipien die grundsätzlich jeder, auch Leute ganz ohne magische Vorbildung, schnell erlernen und einüben könnte.

Technologie repräsentiert eine Wahl, die Wahl eines neuen Pfades zu den selben Möglichkeiten, eine andere Art Macht und Wissen anzuwenden. Wo Magie massiven Einsatz von Energie und Zeit braucht um genutzt werden zu können, ist der Nutzen von Technologie sofort zugänglich.

Für die, die sie nicht verstehen, ist Technologie genauso mysteriös wie Magie. Dem Bauer oder dem Farmarbeiter, dem Schuster oder Holzfäller wird Technologie undurchschaubar vorkommen, jedoch hat sie nicht die selbe Ausstrahlung der Verbotenheit, wie Magie sie hat. Magie ist für sie das Zeug, dass teuflische Dämonen hervorruft und das die Geißel wachsen lässt. Magier, Hexenmeister und Nekromanten, wer auch immer arkane Magie nutzt der setzt mit jedem Zauber die ganze Welt aufs Spiel. Jeder in Azeroth weiß das Magienutzung den Wirker in einem unaufhaltsamen Abstieg zu düsteren Ort bringt, wo Macht endgültig und absolut korrumpiert. Technologie macht da einen anderen Eindruck.

Das Handwerk der Technologie scheint nichts zu brauchen als einfaches Anwendungswissen und Einfallsreichtum. Die grundlegenden Schritte sie zu erlernen brauchen Dinge, die im Prinzip sogar jedem Feldarbeiter zur Verfügung stehen. Und alles was man braucht ist der Wunsch zu entdecken. Die Völker von Azeroth verstehen, dass hinter jedem technischen Fortschritt eine Menge harte Arbeit steckt und jeder Handwerker kann sehen, wieviel Arbeit in einer einzigen mächtigen Maschine steckt, sie zur Vollendung gebracht wird. Dass das Handwerk nicht viel mehr braucht als gute Planung, eine gute Idee und ein wenig ungezwungene Erfindung macht es für die, die es meistern wollen umso anziehender.

Magie mag verderben, aber Technologie ist ein mächtiges Gegengewicht gegen die Wirksamkeit und Korruption des Arkanen.

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Ein Gnom aus Gnomeregan, der gegen die Seinen handelte, war eine Unmöglichkeit, ein Zufall, eine unausdenkbare Anomalie. Im Gegensatz zu den Zwergen gab es in der Geschichte der Gnome keine Fälle von inneren Gewaltakten. Ihre Vergangenheit war frei von Kriegsherren und gewalttätigen Fraktionen. Gnome bekämpften einfach keine Gnome. In einer Welt voller Löwen, Tiger, Furbolgs und Großer Leute musste sein Volk sich aufeinander verlassen können. Das verstand sich von selbst. [Gelbin Mekkadrill: Kurzer Prozess]


Zuletzt von Niffin am Do Mai 14 2015, 14:07 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Niffin
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BeitragThema: Re: Übersetzungen zur Technik in den alten Rollenspielbüchern:   Do Mai 14 2015, 14:05

Energiequellen

Flüssiges Phlogiston:

Das Wundermittel das die meiste Technologie von Azeroth antreibt ist Phlogiston. Phlogiston ist ein Gas, dass aus der Luft extrahiert wird und  dann in einer präzisen Rezeptur mit Öl und Wasser vermischt und verflüssigt wird. Flüssiges Phlogiston erlaubt auch kleinen Dampfkesseln enorme Temperaturen und Drücke aufzubauen, die sowohl den tragbaren Tüftlergeräten als auch großen Fahrzeugen ihre Funktion erst ermöglichen.
Kleinere Geräte verbrauchen etwa eine Phlogistonphilole (etwa 100g) pro Woche, größere Geräte können je nach Maßen und Gewicht in einer Woche auch mehr als das zwanzigfache verbrauchen. (Core Rules 2nd Edition, S. 206)

Phlogiston-Sammler:

Die ersten Proben von Phlogiston wurden in dem Labor einiger zwergischer Tüftler in Khaz Modan gesammelt als eine Vakuumpumpe benutzt wurde, die die überheizte Luft über einem Kessel geschmolzenen Eisens ansog. In den Jahren seitdem wurde der Prozess deutlich verfeinert, was zu der Entwicklung des Phlogiston-Sammlers führte. Diese wagengroße Maschine hat ein großes Einlass-Ventil über das sie Luft in eine Zwischenkammer mit einem aktiven Schmelztiegel saugt. Nachdem das Phlogiston dort von der Luft getrennt wurde, vermischt es die Maschine mit Öl und Wasser, um es in flüssiger Form zu fangen. Die Flüssigkeit wird als "flüssige Phlogiston" in Fläschchen verfüllt und weiter verkauft.

Bei voller Betriebsgeschwindigkeit kann ein Phlogiston-Sammler bos zu 40 Phiolen in einer Stunde produzieren, abhängig von der Luft in ihrer Umgebung. Gerade Sammler in großen Höhenlagen oder in direkter Meernähe haben geringere Produktionskapazitäten zu erwarten.

Phlogiston-Sammler sind temperamentvolle Maschinchen und brauchen konstante Überwachung. Wenn sie zu wenig Phlogistongas aufnehmen wird der Wasseranteil des "flüssigen Phlogiston" zu hoch und es wird nutzlos, nehmen sie zuviel Phlogiston auf, kann der Schmelzigel selber anfangen mit dem Phlogiston zu reagieren und mit weißglühender Hitze brennen, bis die Maschine völlig geschmolzen ist oder es zu einer Explosion titanischer Ausmaße kommt.

Wenn der Sammler einmal heruntergefahren wurde, egal für wie kurze Zeit, braucht er einen ganzen Tag zum aufheizen um wieder betriebsbereit zu sein. (Magic and Mayhem, S. 184)

Phlogiston-Schmelzofen:
Ein Phlogiston-Schmelzofen ist ein phlogistongetriebener Rucksack, der Dampf benutzt um Turbinen anzureiben deren Energie technische Gegenstände versorgen kann. Wie andere phlogistonbasierte Technologie produziert es permanent Dampf und überschüssiger Dampf und Druck  wird mit rumpeln und "Tschu"-Geräuschen heraus gelassen.
Geschaffen in verschiedensten Größen sind diese Schmelzöfen dafür gemacht im Prinzip jedes Gerät betreiben zu können. Phlogiston-Schmelzöfen sind üblicherweise sehr gut wärmeisoliert und werden mit Riemen wie Rucksäcke am Rücken des jeweiligen Tüftlers befestigt. Es kommt auch vor, dass die Schmelzöfen bei kampferprobten Tüftlern direkt in Rüstungen eingebaut sind, anstatt sie als getrenntes Gerät mit zu führen.
Eine Phlogistonphiole treibt einen Schmelzofen für zehn Minuten an.(More Magic and Mayhem, S. 166)

Chaos-Generatoren:

Von außen erst für arkane Magie gehalten, da es die Effekte arkaner Magie reproduzieren kann, wird "Chaosenergie" tatsächlich mit rein physikalischen Mitteln auf grundlegend mechanische Weise gewonnen. Die Generatoren sind kleine Kisten, die Magneten, verschiedenste Metallstücke, Dampfenergie und einen kleinen, goldenen kern enthalten, der mit hoher Frequenz vibriert, wenn er betrieben wird. Dieser bizarre Mix hat seltsame Resultate.

Die Chaosenergie die kreiert wird muss sofort verwendet werden, um ein Gerät anzutreiben, sonst greift sie den Generator selber an. Wenn der Generator zuviel Energie aufbaut, explodiert er, mit verschiedenen möglichen Effekten.

Es kann eine eine einfache Explosion sein, die allen im Radius schadet, die Explosion kann sich auf die am nächsten stehende Person allein fokussieren und ihr schaden, alle umstehenden können für eine Weile körperlich geschwächt werden oder in einem weiten Kreis um das Gerät werden alle Personen ohnmächtig.

Chaosenergie ist hochgefährlich. Einige glauben, dass es im Prinzip das selbe wie arkane Energie ist, auch wenn Tüftler sie verwenden können. Jedes Gerät, dass Chaosenergie verwendet, hat eine höhere Wahrscheinlichkeit von Fehlfunktionen.
Politische Manöver der Magier von Theramore hatten dafür gesorgt, dass diese Generatoren in er Allianz verboten wurden, aber es gibt immernoch Gnome die sie verwenden und neue Anwendungsbereiche für diese Energien finden. Die Horde hat die Generatoren noch nicht verboten, ist ihnen gegenüber aber misstrauisch wegen ihrer Ähnlichkeit zur arkanen Magie.(More Magic and Mayhem, S. 182)

Kraftkerne:

Kraftkerne sind zylindrische Energiezellen, die mit einer voltaischen Energie aufgeladen sind, die in einer Phlogistonmatrix gehalten wird. Mit anderen Worten, es sind Batterien und sie sind stabile und verlässliche Energiespeicher für die spätere Benutzung. Ein Kraftkern kann seine Energie auf unbestimmte Zeit halten und hat den Vorteil, in der Benutzung völlig geräuschlos zu sein.

Kraftkerne sind angemessen für Geräte, die weder besonders viel Energie brauchen, noch eine konstante Energiezufuhr brauchen. Die Kerne können nicht besonders viel Energie halten und sind deshalb eher bei kurzzeitigen Benutzungen oder als letzter Ausweg nützlich.
Die Energie, die ein Kraftkern halten kann ist von seiner Größe abhängig, aber offensichtlich passt nicht jede Kraftkerngröße gut in jedes Gerät.(More Magic and Mayhem, S. 166)

Phlogiston-Auflader

Dieses Gerät erinnert an einen kleinen, stationären Dampfmotor mit mehreren Ausbuchtungen, die alle Kraftkernsockeln ähneln. In jede der Ausbuchtung gehört auch tatsächlich ein Kraftkern. Ein Phlogiston-Auflader läd Kraftkerne mit neuer Energie auf und es ist das einzige, dass einen aufgebrauchten Kraftkern wieder nutzbar machen kann.
Um zu funktionieren braucht ein Phlogiston-Auflader ein wenig Kohle und ein wenig Wasser pro Stunde. Das Gerät läd immer einen Kraftkern nach dem anderen auf, den nächsten erst aufladend, wenn der vorherige voll geladen ist.(More Magic and Mayhem, S. 166)

Kraftkern-Gürtel:

Es ist nicht unüblich Kraftkerne in bestimmten, dafür gefertigten Gürteln herum zu tragen. Die dicken Ledergürtel können je etwa drei Kraftkerne mittlerer Größe tragen. Sie können auch wie Munitionsbänder um die Brust getragen werden.(More Magic and Mayhem, S. 166)

Manuelle Energiezufuhr:

Immernoch bei vielen Geräten verbreitet ist die manuelle Energiezufuhr über einen Arkanit-Induzierer. Der Arkanit-Induzierer ist eine Kurbel- oder Uhrwerkbetriebene Energiequelle für Maschinen. Er nutzt sich drehende Arkanitplättchen, um eine voltaische Ladung zu induzieren, die dann an einen Lagerkern innerhalb des Induzierers weiter geleitet wird. Die Ladung verbleibt, bis sie gebraucht wird, aber der Induzierer hat eine begrenzte Kapazität. (More Magic and Mayhem, S. 165)

Arkanit-Kurbel:
Eine Arkanitkurbel kann einen Arkanit-Inuzierer über mechanische Arbeit antreiben. Die Kurbel wird am Induzierer befestigt und der Nutzer dreht sie heftig immer und immer wieder, um ihn aufzuladen. Fehler beim Kurbeln, zuviel oder falsch gelenkte Kraft und ähnliches können den Induzierer Dauerhaft beschädigen und seine Kapazität verringern. (More Magic and Mayhem, S. 165)

Arkanit-Rad
Dieses Gerät ähnelt einem seltsam gebauten Einrad. Das normalerweise auf Gnomen- oder Goblinbeine ausgelegte Gerät wird an einen Arkanit-Induzierer angeschlossen und getrampelt, um ihn in eine stabile Energiequelle zu verwandeln. (More Magic and Mayhem, S. 166)

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Ein Gnom aus Gnomeregan, der gegen die Seinen handelte, war eine Unmöglichkeit, ein Zufall, eine unausdenkbare Anomalie. Im Gegensatz zu den Zwergen gab es in der Geschichte der Gnome keine Fälle von inneren Gewaltakten. Ihre Vergangenheit war frei von Kriegsherren und gewalttätigen Fraktionen. Gnome bekämpften einfach keine Gnome. In einer Welt voller Löwen, Tiger, Furbolgs und Großer Leute musste sein Volk sich aufeinander verlassen können. Das verstand sich von selbst. [Gelbin Mekkadrill: Kurzer Prozess]


Zuletzt von Niffin am Sa Aug 29 2015, 18:06 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Übersetzungen zur Technik in den alten Rollenspielbüchern:   Do Mai 14 2015, 21:07

FehlfunktionenMagic and Mayhem, S. 164ff)

Die Geschichten über die unglaublichen Apperate, die von Tüftlern geschaffen werden, werden nur von den Geschichten über ihre Fehlfunktionen übertroffen. Im Bestfall bewegen sich Fahrzeuge einfach nicht oder Waffen schießen nicht. Im Schlimmstfall erleiden die, die die Maschinen bedienen schwere Verletzungen - manchmal durch die enormen Explosionen die passieren können, wenn einer der Phlogiston-Tanks, der solche Geräte antreibt, beschädigt wird.

Eine Tüftler-Regel lautet: Zwei Geräte mögen nach den selben Bauplänen konstuiert sein, aber jedes wird seine ganz eigenen Dysfunktionen haben." Ausnahmslos jedes Gerät hat eine gewisse Chance auf Fehlfunktionen, die kaum zu vermeiden ist. Der direkte Effekt ist zunächst, dass das Gerät nicht funktionieren wird, bis es repariert wurde. Aber manche Fehlfunktionen haben andere, längerfristige, und für die Tüftler deutlich frustrierendere, Effekte. Einige der häufigsten Effekte werden im folgenden gelistet:

Verhakte Funktion: Für einige Zeit wiederholt das Gerät immer und immer wieder die Aktion, die es zum Zeitpunkt der Fehlfunktion ausgeführt hat. Waffen feuern weiter, ohne dass man die Schussrichtung verändern könnte, Fahrzeuge fahren mit ungebremster Geschwindigkeit weiter, ohne lenkbar zu sein. Munition oder Treibstoff werden bei der Fehlfunktion natürlich weiter aufgebraucht.
Zerbeult: Die Maschine mag repariert werden können, aber sie wird nie mehr aussehen wie früher. Es funktioniert nach der Reperatur wie vorher, aber man wird kaum den selben Verkaufspreis bekommen können.
Undicht: Nach dieser Fehlfunktion wird die Maschine auch nach der Reparatur immer regelmäßig bestimmte Substanzen brauchen, um weiter zu funktionieren. Das mag ein Schmiermittel für die Zahnräder sein oder zusätzliches Phlogiston, um einen tropfenden Kocher auszugleichen. Wenn nicht täglich nachgefüllt wird, funktioniert das gerät nicht.
Totalausfall: Das gerät hat nicht nur einen Fehler, sondern alle Funktionen des Gerätes fallen aus. Jedes Teil muss einzeln repariert werden, bevor das Gerät wieder funktioniert.
Eingeschränkte Funktion: Die Maschine arbeitet deutlich langsamer. Alle Prozesse die Zeit benötigen, sei es zum Warmlaufen oder eine neue Aktion vorbereiten brauchen die doppelte Zeit. Die Maschine wieder auf ihre alte Geschwindigkeit zu bringen ist nur schwer Möglich und nicht weniger aufwändig als ein langsameres Gerät aufzurüsten.
Verringerung: Das gerät hat einen Dauerhaften Schaden erlitten und führt eine seiner Funktionen ab jetzt merklich schlechter aus. Eine Waffe feuert mit weniger Wucht, ein Fahrzeug wird langsamer, etc.
Störrisch: Ein Fahrzeug stockt manchmal und wird in der Steuerung merklich unflexibler. Das Problem kann mit mehreren Tagen Aufwand repariert werden.
Komplexes Gerät: Dieses Gerät ist schwieriger zu reparieren als andere, da es bei einer Fehlfunktion gleich in eine Vielzahl von Kleinteilen zerfällt.
Unhandliche Bedienung: Ein Gerät mit dieser Nachwirkung einer Fehlfunktion ist nach der Reperatur nurnoch merklich unhandlicher zu bedienen. Eine einhändige Waffe wird beide Hände brauchen, Dinge die vorher nebenbei zu steuern waren, brauchen nun volle Aufmerksamkeit.
Fehlzündung: Das Gerät geht in den Händen des Nutzers los und fügt allen seinen Schaden ihm anstatt seinen Feinden zu.
Zerbrechlichkeit: Das Gerät kann normal repariert werden, hat in Zukunft aber eine erhöhte Chance auf weitere Fehlfunktionen.
Kontrollkomplikationen: Die Kontrollen des Gerätes wurden bei der Fehlfunktion beschädigt und können nur teilweise repariert werden. Das Gerät reagiert in Zukunft schlechter auf die Bedienung.
Klotzig: Das Gerät kann nach der Fehlfunktion nur repariert werden, indem man es in einer neuen, größeren Form aufbaut.
Kritische Komponente: Bei der Fehlfunktion wurde ein kritisches, selteneres Teil des Gerätes vollständig zerstört und muss neu gekauft uns ausgewechselt werden.
Ablativ: Auch nach der Reperatur fügt sich das Gerät bei jeder Benutzung Schaden zu. Der Schaden kann immer wieder normal ausgebessert werden, aber der schädigende Effekt kann nur mit einer umfangreichen Aufrüstung behoben werden.
Krachmacher: Bei der Fehlfunktion macht die Maschine ein lautes, nerviges Geräusch, dass in einem Radius von 20m von jedem gehört werden kann. Auch nach der Reperatur macht das Gerät von nun an bei jeder Anwendung und für eine kurze Zeit nach der Anwendung das ärgerliche Geräusch. Der Fehler kann aufwändig repariert werden.
Verschmolzene Funktion: Das Gerät wird schwerer zu reparieren und kann nicht weiter aufgerüstet werden.
Zerbrechlich: Nach der Fehlfunktion kann das Gerät auch nach seiner Reperatur in Zukunft leichter beschädigt werden. Das Problem ist nur mit einer Aufwändigen Aufrüstung zu beheben.
Schmerzmaschine: Auch nach der Reperatur fügt das Gerät dem Anwender bei jeder Benutzung schmerzen zu. Das kann eine scharfe Kante, eine elektrische Entladung oder etwas anderes sein, aber es ist als Fehler nur schwer zu beheben.
Phlogistonexplosion: Der Phlogistonkessel explodiert mit einer Wucht, die durchaus auch bei kleinen geräten fünf Meter umfassen kann.

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BeitragThema: Re: Übersetzungen zur Technik in den alten Rollenspielbüchern:   So Jul 17 2016, 20:53

Beispielerfindungen(In Arbeit)

Auto-Stelzen (More Magic & Mayhem,  S.179)
Beschreibung: Autostelzen sind mechanische Geräte, die an den Füßen und Unterschenkeln des Benutzers befestigt werden, wobei sich Kabel zu einer Kontrolleinheit am Gürtel hochwinden. Mit angeschnallten Autostelzen kann man sich nur erschwert bewegen.
Bedienung: Das Betätigen der unterschiedlichen Knöpfe an der Kontrolleinheit hat die folgenden Effekte:
Knopf 1 und 2: Solange man den ersten Knopf der Bedienungseinheit gedrückt hält fahren mechanische Stelzen aus, die den Benutzer mit konstantem Tempo auf eine Höhe von bis zu 18 Meter heben. Der Benutzer kann den Aufstieg in jeder beliebigen Höhe abbrechen. Der zweite Knopf fährt die Stelzen wieder ein, den Benutzer im selben Tempo Richtung Boden senkend. Die Bewegung mit den Stelzen erfordert eine gute Balance.
Knopf 3: Betätigt man den dritten Knopf, so fahren die Stelzen sofort schnell zu einer Höhe von 6 Metern aus und ziehen sich genauso schnell wieder ein. Diese Funktion erlaubt beeindrückende Sprünge die zwar schwer durchzuführen sind, aber das überspringen großer Entfernungen erlauben.
Nach Nutzung dieser Funktion muss sich der Dampfdruck erst wieder aufbauen und die Stelzen sind für etwa 10 Minuten nicht nutzbar.
Treibstoff: Die Autostelzen verbrauchen ein Fläschen Phlogiston pro drei Stunden Betrieb.

Blasen-Anzug(More Magic & Mayhem,  S.180)
Beschreibung: Dieses Gerät ist weniger ein Anzug als viel mehr eine Art Hosenträgerstruktur, mit dicken Riemen, die an der Hüfte starten und sich um die Schultern und um das Becken schließen.
Bedienung: Wenn der Benutzer einmal in einem Sturz findet, aktiviert ein kurzes Ziehen an einer Schnur eine kräftiges Gebläse, dass Luft in die Riemen pumpt und den Sturz etwas abbremst.
Das Gerät kann auch im Kampf benutzt werden, wo es zwar die Bewegung einschränkt, aber stumpfe Schläge abfangen kann.[/b][/b][/b]

Gnomisches Tarngerät(More Magic & Mayhem,  S.180f)
Beschreibung: Die Anwendung von Chaosenergie hat Tüftlern ein ebeneres Spielfeld gegeben um sich in arkaner Technologie mit Magiern zu messen. Diese Technologie ist neu und gefährlich und noch nicht in vielen Geräten verbaut, aber sie taucht in den unerwartetsten Dingen auf.
Das Gerät müsste eigentlich nicht in Umhangform sein, aber sein Erfinder hatte eine Vorliebe für den Tarnumhang-Stil. Von außen ist es einfach ein grauer Umhang, aber ein Chaosgenerator ist in einem kleinen Kasten am Nackenbereich des Umhanges eingewebt.
Bedienung: Wenn der Träger einen Knopf, der vorne in der Brosche angebracht ist, drückt, fährt der Chaosgenerator hoch und die Moleküle in der Lust um den Träger beginnen auf eine weise zu vibrieren, die dafür sorgt, dass der Anwender tatsächlich unsichtbar wirkt. Nach einer Minute Laufzeit überhitzt der Generator allerdings und schaltet sich von selbst ab. Danach kann er eine Stunde nicht verwendet werden.
Treibstoff: Der Chaosgenerator verbrennt Phlogiston in beeindruckenden Raten. Ein Fläschchen reicht gerade einmal für fünf Anwendungen.

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