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 Kleiner Magierguide für den Gnom

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Niffin
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BeitragThema: Kleiner Magierguide für den Gnom   Sa Jul 26 2014, 19:15

Das hier ist alles andere als abgeschlossen, ich wollte nur schonmal angefangen haben, damit ich es auch irgendwann zuende führen. Am besten schaut ihr euch das noch garnicht an, Fehler und Ungenauigkeiten sind gerade wahscheinlich.
Bei dem Bild von Magiern das ich hier präsentiere richte ich mich vor allem an meinen eigenen Erfahrungen aus, die sich vor allem auf meine Zeit im Magiersanktum Sturmwind beziehen. Meine Interpretationen und Auslegungen, wo sie denn nur Auslegungen sind, muss man vermutlich nicht teilen, aber ich würde recht selbstsicher sagen, dass man wenn man sich daran hält zumindest wenig bis garnicht mit anderen ooc anecken sollte, was ich für ein wertvolles Ziel halte.

1. Wer kann Magier werden?

Im Prinzip jeder. Im selben Sinn wie im Prinzip jeder Physik oder Mathematik auf hohem Niveau studieren kann. Bei WoW gibt es keine Quellen die nahelegen würden, dass nur Leute mit einer "magischen Begabung" oder ähnlichem Zauber wirken könnten, lediglich Unterschiede in der Begabung verschiedener Völker für Magie werden genannt. In diesem Kontext gelten die sehr verkopften und intelligenten Gnome als ziemlich begabte Zauberwirker. Vor allem sind Gnome wegen einer gewissen "Bodenständigkeit" und der allgemeinen Willigkeit wohlmeinende Kritik zu geben und anzunehmen oft in einer guten Position arkaner Korruption zu widerstehen.

Eine zweifelsfrei notwendige Bedingung für das wirken arkaner Magie ist allerdings Intelligenz. Der Vergleich mit Naturwissenschaften kam nicht von ungefähr. Jaina beschreibt in einem Buch Magie als wäre es extrem abhängig von mathematischen Formeln. Entsprechend wird Magie auch an den großen Akademien als "Wissenschaft" betrieben. Das scheint allerdings nicht der einzige wichtige Aspekt zu sein, denn Verweise auf die arkane "Kunst" scheinen darauf hinzuweisen, dass ein bestimmtes intuitives Verständnis vorausgesetzt wird, um Magie leichter zu lernen. Die Elfenvölker zum Beispiel werden wiederholt als von Natur aus magische Wesen beschrieben. Bei den Blutelfen kann wegen ihrer "Verbindung" zum Sonnenbrunnen fast jeder ein wenig Zaubern, obwohl kaum davon auszugehen ist, dass jeder da studiert hat. Für einfache Zauber scheint also vielleicht diese Intuition schon hinreichend zu sein.
In den Rollenspielbüchern gibt es zudem eine Unterscheidung zwischen den intuitiveren "Zauberern" und den akademischeren Magiern. Während nicht klar ist, ob Blizzard diese Unterscheidung noch ernst nimmt, wird sie auf dem Server immernoch teilweise gezielt verwendet. Die Pyromanten des Flammenhortes verstehen sich zum Beispiel als Zauberer und legen ihre ic-Ausbildung viel mehr auf das fördern eines intuitiven "Verständnisses" des Feuers aus, als auf Bücherwissen im Gegensatz zum Magiersanktum, dass nahe dem Ende der Ausbildung stehende Novizen sogar Zauber allein aus Büchern rekonstruieren lässt.
Bei Gnomen speziell kann ich mir die "intuitiveren" Wege zur Magie selber nur als große Ausnahmen vorstellen. Wenn ich es als Wissenschaft verstehen kann scheint mir, dass die gnomische Gesellschaft es auch als Wissenschaft behandeln würde.

Für das Auftreten von Magie bei nicht ausgebildeten Leuten bedeutet diese Grundlage wohl, dass in der Regel keine magische Wirkung vor einem Studium bewirkt worden sein wird. Es ist nicht klar, ob gewisse Vorstellungen damit noch Sinn machen. Die Idee von dem Jugendlichen, der plötzlich eines Tages aufwacht und sein Haus eingefroren hat oder in Notwehr jemanden unvorbereitet magisch umgebracht hat, wie man sie von verschiedenen Seiten kennt, passt da nicht unbedingt ideal ins Bild. Wir können uns sicher sein, dass Magie sehr kompliziert ist. Je mächtiger ein Zauber ist, desto komplizierter ist er. Intuitives Verständnis erklärt da nur begrenzt  solche "Zufälle". Es mag durchaus vorstellbar sein, dass vielleicht sehr kleine magische Spielereien wie eine kleine Levitation oder das Entzünden von Kerzenflammen ohne Ausbildung auftreten könnten, aber einen Feuerball aus Panik heraus werfen oder ähnliches scheint mit diesem Verständnis von Magie nur schwer vereinbar.

Zusammenfassung:
- Magie ist nicht angeboren, sondern von jedem erlernbar.
- Magie erfordert Intelligenz und Intuition. verschiedene Ausbildungstraditionen legen unterschiedliches Gewicht auf diese Aspekte.
- Zaubern ist ein bewusstes handeln und nur schwer als "Unfall" vorzustellen.

2. Arkane Korruption und Magiesucht


2.1 Magiesucht
Das Wirken von Magie ist in WoW mit euphorischen Gefühlen verbunden, je mächtiger der Zauber, desto stärker das Gefühl. Entsprechend ist der Zauberwirker automatisch immer sehr motiviert mehr zu Zaubern, als er vielleicht sollte. Passt er nicht auf kann er sehr leicht abhängig werden, und es so erleben als könnte er nicht ohne Magie leben. Neben dieser vermutlich eher psychischen Abhängigkeit hat arkane Magie allerdings auch andere Effekte, die die Sucht deutlich problematischer machen und körperliche Aspekte hinzufügen.

2.2 Auswirkungen arkaner Korruption
Arkane Magie zieht ihre Energie aus den Leylinien, die wiederum direkt aus dem wirbelnden Nether stammen. Die Energie des Nethers ist hochgradig verderblich und verändert sowohl Körper als auch Geist des Anwenders. Die Leylinien sind deutlich "sauberer" und verderben den Anwender nicht so schnell. Aber verderben tun sie ihn durchaus.

Diese Verderbnis, auch arkane Korruption genannt, zeigt sich auf verschiedene Weisen. Zum einen verändert sie den Charakter. In der Regel werden bestimmte negative Eigenschaften stärker und das empfinden positiver Emotionen nimmt leicht ab. Das ist einer der Gründe dafür, dass so viele Magier sehr arrogant sind. Hierbei kann es auch durchaus abhängig von den bevorzugten Zaubern sein, wie die Korruption einen verändert. Wer sich auf Schutzzauber spezialisiert hat entwickelt vielleicht eine ausgewachsene Paranoia, der Angriffszauberer ein schwer kontrollierbares Temperament, der Beschwörer mag vielleicht keinen Kontakt mehr mit nicht beschworenen Speisen haben, der Illusionist verliert vielleicht die scharfe Unterscheidung zwischen Realität und Täuschung.

Die körperlichen Auswirkungen kommen auch mit der normalen Korruption und sind extrem schwer loszuwerden, wenn sie erst einmal hat. Oft ähneln die allgemeinen Auswirkungen denen des Alterns, aber es kommt auch oft zu ungewöhnlicheren Veränderungen wie Buckeln, seltsamen Auswüchsen und leuchtenden Augen. So gut wie jeder Magier wird wegen den Anstrengugnen der Magie und den Korruptionsfolgen im hohen Alter dürr und ausgezerrt wirken.
Auch beim Körper sind Veränderungen abhängig der Zauberspezialisierung möglich. So mag jemand der sich auf elementare Kampfzauber spezialisiert hat heißere oder eiskalte Haut bekommen, immer elektrostatisch aufgeladen sein und in seiner Nähe mögen Stürme vielleicht schlimmer werden. Oder ein Nekromant wird langsam Merkmale von Leichen annehmen.  Kommt die Korruption von Teufelsmagie nimmt man normalerweise bestimmte dämonische Merkmale an, es sprießen zum Beispiel Hörner, Hufe, Stacheln oder Flügel.

2.3 Umgang mit Korruption
Eine Chance auf Verschlimmerung der Korruption gibt es zu verschiedensten Anlässen, die teilweise durchaus alltäglich für Magier sind. Bei den ersten erfolgreichen Versuchen eines neuen Zaubers, bei misslungenen Zaubern und bei Zaubern, die an der Schwierigkeitsgrenze des Zauberwirkers liegen, kann jedes mal leichte Korruption auftreten. Besonders hohe Chancen gibt es in der Nähe von Dämonen oder allgemein dämonischer Energie. Bei dem Wirken von Zaubern direkt über den Nether ist Korruption so gut wie garantiert.
Korruption sammelt sich hierbei auch über lange Zeitperioden langsam an. Abgebaut wird sie nur über Phasen, in denen man garkeine Zauber wirkt. Außerdem können Priester mit Läuterungsritualen helfen, diese sind allerdings weder einfach noch schmerzlos und können bisweilen sehr teure Reagenzien haben. Die körperlichen Auswirkungen der Korruption sind nur von sehr mächtigen Priestern zu bekämpfen.

Korruption ist auch der Grund, warum Meditation für arkane Magiewirker einen so hohen Stellenwert hat. Der klarere Geist verringert die Chance, dass es überhaupt zur Korruption kommt und wenn es schon zu ernstlichen Folgen gekommen sein sollte, kann man diese auch teilweise mit der Meditation unterdrücken.


Zusammenfassung:
- Magie wirkt wie eine Droge und macht süchtig.
- Magieanwendung kann auch unter normalen Umständen zu Korruption führen.
- Korruption wirkt sich psychisch durch eine Verschlimmerung des Charakters und Körperlich durch Gebrechlichkeit und "Mutationen" aus.
- Korruption ist nur schwer los zu werden.

3. Magie, Kategorien und Macht


Voll ausgebildete Magier sind eine mächtige Rolle, und sollten entsprechend mit einer gewissen Vorsicht behandelt werden. Mit Magie ist so gut wie jede Zauberwirkung die man sich denken kann theoretisch möglich. Das macht Magier unglaublich vielseitig. Aber gerade deshalb ist es wichtig sich nicht nur einen ungefähren Stand des Charakters vor Augen zu führen, sondern sich konkret zu überlegen, was der Charakter kann und was er noch nicht kann. Magie kann vielleicht alles, der Charakter allerdings nicht. Auch nicht in seinem jeweiligen Studienfeld. Dass man sich als Portalmagier identifiziert bedeutet nicht, dass man Portale überall hin wirken kann ohne Anstrengung oder dass man gar besonders kreative Portalanwendungen um Alltag nutzt, es bedeutet nur, dass man sich vermutlich besser auskennt als jemand, der sich nicht so identifizieren würde.

3.1 Die Schulen der arkanen Magie
Nach den Rollenspielbüchern und in Dalaran zu findenden ingame-Büchern werden die verschiedenen arkane Zauber in verschiedene Schulen eingeteilt:
Bannung: Schutzzauber wie Manaschilde und magische Rüstungen, sowie das aufheben von wirkenden Zaubern.
Beschwörung: Das beschwören von Kreaturen wie Elementaren (oder mit Nethermantie Dämonen) oder die magische Erschaffung von Gegenständen und Essen/Trinken. Magisch geschaffene Gegenstände sind üblicherweise recht instabil und vergehen nach kurzer Zeit, je nach Zauber schon nach Momenten.
Hervorrufung: Das herbeirufen von rohen, oft elementaren Energien. In diese Kategorie gehören die allermeisten Angriffszauber, seinen es Feuer-, Frost- oder Arkanangriffe. Die Arkane Magie ist dabei übrigens nicht auf diese Kategorien beschränkt. Es spricht im Prinzip nichts gegen arkane Hervorrufungen, die mit Wind, Blitzen, reinem Wasser oder Erde arbeiten. Sie sind wohl nur unüblich.
Illusion: Das Gebiet ist relativ Selbsterklärend. Illusion erschafft Bilder, Töne, Gefühle, Geschmäcker, Gerüche oder die dazu gehörigen Sinneseindrücke. Erwähnenswert sind vielleicht die komplizierteren Schatten-Illusionen, die tatsächlich ein reales Gerüst haben und Schaden anrichten können.
Transmutation: Manipulation von Zeit, Raum und Materie. Das schließt im Prinzip alles ein, was nicht in die anderen Zauberschulen passt. typische Anwendungen wären Verwandlungen wie das bekannte Schaf oder blinzeln. Auch Portale, zu denen später noch einiges gesagt werden muss gehören in diese Kategorie. Von echten Zeitmanipulationen im RP, die über einen langsamen Fall hinausgehen ist eher abzuraten, da das Gebiet durch die bronzenen Drachen wohl eng kontrolliert gewesen sein sollte. Abgesehen davojn gehört Zeitmagie zu den schwierigsten Magieformen überhaupt.
Verzauberung: Die Zauberschule, nicht das magische Handwerk, beschäftigt sich mit der magischen Einflussnahme auf Lebewesen. Beruhigen, aufhetzen, einschlafen lassen und ähnliches sind genauso Teil davon wie theoretisch direktere, schwierigere Eingriffe in den freien Willen und die Erinnerungen, die im RP wohl nur in geringsten Dosen vorkommen sollten.
Weissagung: Sowohl magische Analysen als auch magische Wahrnehmung jeder Art. Ob es darum geht in der Ferne etwas zu sehen, festzustellen ob jemand einen gewissen Gegenstand berührt hat oder ob man wissen will, welches Wort eine bestimmte Verzauberung aktiviert, alles Weissagung im Sinn der Magieschule.
Nekromantie: Neben dem erwecken von Toten und den lustigen Dingen mit den Seelen verstorbener schließt diese Schule auch allerhand Krankheiten und Flüche ein.

3.2 Grenzen der Macht
Es macht Sinn als voll akademisch ausgebildeter Magier in einer oder zwei dieser Schulen relativ gut zu sein und in den anderen nicht viel mehr Grundlagen zu beherrschen. Die Rollenspielbücher unterschieden die Schwierigkeiten von Zaubern in Zirkeln von 0 bis 9. Ein einfacher Feuerball war da zum Beispiel schon im dritten Zirkel. Außerhalb seiner Spezialisierungsbereiche wird beim Magiersanktum zum Beispiel nichts höheres erwartet als das, um einen vollwertigen Magier zu bespielen. Das könnte helfen eine Vorstellung der Grenzen der eigenen Macht nahezulegen.

Wenn man mächtigere Zauber wirken will, so kann man aber auch noch auf andere Weise ein spielerisches Ungleichgewicht verhindern. Zuerst brauchen fast alle Zauber eine spezifische Geste und eine gesprochene Formel. Das müssen nicht viele Worte sein, ist aber eine Einschränkung. Eine der Bedingungen wegzulassen ist denkbar, sollte den Zauber aber deutlich schwieriger machen. Dann sind die meisten Zauber einfach keine Spontanzauber. Man wirft nicht in der selben Zeit einen Feuerball, wie man einen Schwertschlag führt oder ein geladenes Gewehr abfeuert. Außerdem können Zauber oft materielle Komponenten haben, die irgendetwas mit dem Zauber zu tun haben und beim wirken aufgelöst werden. So braucht man schon für einfache Lichtzauber teilweise leuchtende Substanzen, oder eine Feder für einen langsamen Fall - oder halt eine Prise Schwefel für einen Feuerball. Je mächtiger ein zauber ist, desto extravagantere Komponenten kann er enthalten. Da kann man sich auch schöne Questen ausdenken, um kompliziertere Rituale spannender zu machen.
Zuletzt ist das wirken von Zaubern auch noch körperlich anstrengend. Man kann nicht beliebig viele Zauber hintereinander wirken, ohne sich körperlich auszuzehren. Und der körperliche Zustand wird vermutlich auch seine Auswirkungen auf die Konzentration haben, ein erschöpfter Magier macht vermutlich eher Fehler als ein frischer.

Und was hier die ganze Zeit schon vorausgesetzt wurde lohnt sich vielleicht auch nochmal direkt zu sagen: Jeder Zauber kann fehlschlagen. Auch dem Meistermagier kann unter den falschen Umständen ein sehr einfacher Zauber daneben gehen, auch wenn die Chance dafür nicht sehr hoch ist.

Von dem genannten abgesehen werden magische "Angriffe" jeder Art auch ziemlich sicher rechtlich als solche behandelt. Wenn man einen Bürger der gerade keinen Spaß versteht in ein Schaf verwandelt oder anzündet, kann man da sehr sinnvoll die Wache auf euch ansetzen.


Zusammenfassung:
- Magierspieler sollten sich über ihre Grenzen klar sein.
- Magie kann man nach verschiedenen Aspekten in Kategorien einordnen, nach denen man seine Fähigkeiten besser einschätzen kann.
- Wenn Magie Gefahr läuft zu mächtig zu werden gibt es diverse in der Lore verankerte Hilfsmittel das zu kontrollieren.

4. Magische Ausbildung bei Gnomen

4.1 Dalaran
Die ersten Quellen die man in der Warcraft-Lore überhaupt zu Gnomen hat, sind gnomische Magier als Teil von Dalaran bzw. des Rates von Tirisfal. Gnome waren schon immer Teil von Dalaran. Es ist also kein Problem der Lore nach Magier auszuspielen, die dort ausgebildet wurden, nicht mal welche, die dort aufgewachsen sein könnten. Dalaran gilt (und galt) neben Silbermond als Zentrum der magischen Welt und war schon immer auch eine regulierende Kontrollinstanz für Magier. In der Tat sind die Kirin Tor, die regierende Magier-Elite Dalarans, mit dem Motto "Kontrolle und Ordnung" wohl die Instanz, die Magie am strengsten reguliert und für so gut wie alle Anwendungen von Magie einschränkende Gesetze haben wird. Wunderbar sehen kann man das zum Beispiel an den ingame-Büchern in Dalaran, die schon einige Beispielregeln für Verwandlungen, Blinzeln und Portale enthalten. Viele davon sind rationale Vorsichts-Vorschriften, andere sind klare Einschränkungen wie Standardmaße, die ein gewöhnliches Portal ohne Sondererlaubnisse zu haben hat. Es ist davon auszugehen, dass Kirin Tor durchaus versuchen die meisten dieser Vorschriften auch außerhalb ihrer Organisation durchzusetzen, aber natürlich werden sie kaum die ganze Welt kontrollieren können. Wenn man aber öffentliche und deutliche Regelübertretungen macht, sollte man auch als nicht-Mitglied auf jeden Fall auf Strafmaßnahmen gefasst sein und sie vielleicht auch in Betracht ziehen selbstständig NPC-Probleme zu erfinden, wenn keine Verfolgung irgendeiner Art im RP aufkommt.

4.2 Magiersanktum Sturmwind
Recht nahe der Art der Kirin Tor wird auf dem Server die Akademie der arkanen Künste und Wissenschaften (Magiersanktum Sturmwind) bespielt. Hier werden so gut wie alle Regeln Dalarans die man finden kann übernommen und im Rollenspiel auch umgesetzt. Bei der Akademie kommt neben der Verpflichtung zur Regulierung der Magie aber eine deutlichere Pflicht gegenüber dem Königreich Sturmwind hinzu. Obwohl es hierzu keine Quellen gibt, nimmt die Gilde gnomische Schüler und Magier mehr oder weniger selbstverständlich auf, auch wenn es bei Magiern ernst genommen wird, dass keine geteilten Loyalitäten entstehen sollten. Ein Magier der Akademie sollte entsprechend zumindest während seiner Zeit dort im Sinne Sturmwinds und nicht nur als Gnom handeln.
Wie weit zurück die Ausbildung eines Gnomes an der Akademie liegen kann ist eine Ermessensfrage. Während des ersten Krieges vor offiziell 32 Jahren wurde Sturmwind eingenommen und zerstört und erst im zweiten Krieg wieder zurückerobert. Ob es die Akademie davor gab und ob sie damals Gnome ausgebildet hat ist soweit nicht nach Quellen belegt.
Vermutlich hatten auch andere Königreiche eigene Akademien wie Sturmwind, aber dafür Gnome anzunehmen erfordert die selben Annahmen mit dem zusätzlichem Problem, dass man die Institutionen erst erfinden muss.

4.3 Gnomeregan
Ob es in Gnomeregan eine eigene Magietradition gab, ist relativ spekulativ. Ich für meinen Teil gehe in meinem Rollenspiel davon aus und bin damit noch nicht auf größere Probleme gestoßen. Damit Gnome in Dalaran Sinn machen, müssten sie entweder von Menschen/Elfen Magie gelernt haben, oder schon vorher fähig gewesen sein arkane Magie zu wirken. Da es zu Gnomen dieser Zeit absolut garkeine Loreinformationen gibt und weder Menschen noch Elfen besonders freigiebig mit ihrem Wissen scheinen, scheint mit die eigene vorakademische Tradition der Gnome da die deutlich plausiblere Erklärung. Besonders viel Sinn macht das dadurch, dass Gnome mit ihrer Neugier, ihrem analytisch-wissenschaftlichen Verstand und ihrer hohen Intelligenz in vielen Punkten recht ideal als Magier zu sein scheinen. Wenn es nun aber schon vor Dalaran eine arkanistische Tradition bei Gnomen gab sehe ich keinen Grund anzunehmen, dass sie danach aufgehört haben sollte, zumal wir wissen, dass Gnome Bereiche wie die Technomagie selbstständig erfunden haben.
Wie die Ausbildung bei Gnomen ausgesehen haben mag, wenn es eine gnomische Tradition gab, ist noch spekulativer. Ich für meinen Teil gehe davon aus, dass im Gegensatz zu den großen Akademien Magie nicht besonders scharf reguliert war und im Prinzip nichts dagegen sprach, dass ein Magier anderen Gnomen einfach beibrachte was er wusste. in einer auf höherer Technik beruhenden Gesellschaft wirken vielleicht auch weder die Gefahr noch der Nutzen von Magie besonders unfassbar. In der Tat scheinen Gnome sogar für theoretische Forschungen im Bereich der Nethermagie eine gewisse Toleranz zu haben, auch wenn die Anwendung wegen den kaum absehbaren Folgen auch hier wohl nicht offen geduldet worden sein kann. Ich stelle mir hier vor allem vor, dass die arkane Magie als eine Wissenschaft von vielen behandelt wird und bei Gnomen im Gegensatz zu anderen Völkern ein sehr großer Fokus auf die Grundlagenforschung gelegt worden sein wird und weniger auf die einzelnen Anwendungen und Zauber. Eine der wenigen Quellen die wir über Gnomeregan haben erwähnt außerdem eine Universität in Gnomeregan. Wenn man irgendwo einen Abschluss gemacht haben will, der mit dem Magus-Titel der anderen Akademien vergleichbar ist, so würde ich mir vorstellen, dass dies im Universitätswesen durchaus möglich gewesen sein könnte. Ich stelle mir dort einfach eine Fakultät für arkane Magien vor, die das als ganz reguläres Studienfach anbietet.

Zusammenfassung:
- Gnome jeden Alters können in Dalaran magisch ausgebildet worden sein.
- Junge Gnome könnten auf diesem Server an der Akademie zu Sturmwind ausgebildet worden sein, ältere nicht ohne eigene Lore-Graubereiche zu erschließen.
- Es könnte in Gnomeregan Magie als Lehrberuf gegeben haben, bei dem ein Meister seine(n) Schüler direkt lehrt, soweit sein Wissen halt geht. Abschlüsse mit Titeln scheinen hier unwahrscheinlich.
- Es könnte an der gnomereganer Universität einen extra Studienbereich für arkane Magie gegeben haben, bei dem auch anerkannte Abschlüsse denkbar sind.
- Andere Quellen gnomischer Magierausbildung scheinen eher exotische Vorstellungen.
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