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 Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge

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Luzula



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Rasse: Dunkeleisen
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BeitragThema: Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge   Di Jun 18 2013, 16:06

Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge

Hier entstehen noch Text, Tipps und Tricks, um Dunkeleisenzwerge im Rollenspiel Gesicht und Farbe zu geben! Ideen, Anregungen, Kritik, Wünsche und weiteres Wissenswertes kann hier gerne gesammelt werden, um die Rollenspielhilfe stetig zu erweitern und auf den Laufenden zu halten.
Also ran an die Tastatur und her mit den Ergänzungen!

Übersicht


Einleitung

(1) Geschichte

  • Clangründung
  • Der Krieg der drei Hämmer
  • Classic: Geschmolzener Kern, Schwarzfelstiefen
  • Cataclysm: Der Rat der drei Hämmer
  • Mists of Pandaria: Blutroter Schnee

(2) Dunkeleisenzwerge

  • Die Zeit im Schwarzfels: Versklavung und Überlebenskünstler
  • Fraktionen    
  • Aussehen
  • Kultur
  • Militär
  • Persönlichkeit, Verhalten

(3) Charaktererstellung/Rollenspiel

  • Grundgerüst: Fragen an den Charakter
  • Namensgebung

(4) FAQ 


Links: Lesenswertes und Quellen
Hinweis: Die Links sind nur anwählbar, wenn man im Forum registriert und eingeloggt ist.

Aus der offiziellen Internetseite von "World of Warcraft":
Charakterkarte - "Moira Thaurissan"
Kurzgeschichte der Anführer - "Der Rat der 3 Hämmer: Feuer und Eisen"
Kurzgeschichte - "Der Jadejäger"
Schlachtzug: "Geschmolzener Kern"
Instanz: "Schwarzfelstiefen"
Instanz: "Schwarzfelsspitze"

Aus der Aldorwiki:
Szenario: "Blutroter Schnee" - zum Nachlesen

Aus Wowhead:
Quest: "Das Schicksal des Königreichs" (veraltet und wurde von Blizzard aus dem Spiel herausgenommen)
Item: "Wort von Kaiserin Zoe"

Aus Wowpedia:
Dark Iron clan
Empress Zoe




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Zuletzt von Luzula am Di Jun 14 2016, 16:30 bearbeitet; insgesamt 42-mal bearbeitet
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Luzula



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Rasse: Dunkeleisen
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BeitragThema: Einleitung, (1) Geschichte   Di Jun 18 2013, 16:16

Einleitung
Dunkeleisenzwerge waren seit jeher Gegenspieler und Gegner in World of Warcraft.
Seid den Veränderungen, durch das Addon Cataclysm, gehört der Clan zur Allianz und dies bringt somit auch eine Wendung für das Rollenspiel mit diesen Zwergen. Sie sind nun Verbündete, aber was macht einen Dunkeleisenzwerg eigentlich aus? Bosheit, Skrupellosigkeit, Gewissenlosigkeit und Rachsucht sind die gängisten Klischees. Nur was ist daran wahr?
Wer einen Dunkeleisenzwerg im Rollenspiel spielen möchte, sollte sich diesen Fragen stellen, um seinen Charakter solide darzustellen. Authentizität und Spaß gehen in einer vorgegebenen Spielwelt Hand in Hand.

Daher findet sich hier im Guide zuerst die Geschichte des Clans, möglichst belegt durch Quellenangaben zum Nachlesen. Danach folgen im zweiten Teil aus der Geschichte und Engine Schlußfolgerungen, die sich auf die grauen Zwerge direkt beziehen. Darunter sind auch Spekulationen, die keine Quelle haben, sich aber auf solche stützen und deshalb naheliegend sind. Letztendlich lässt auch die Lore Spielraum zur eigenen Gestaltung. Der Guide zeigt an den offenen Stellen der Lore nur mögliche Ideen und Anreize für das Rollenspiel auf. Ob ein Spieler dies für sich übernimmt, steht jedem natürlich selbst frei zu entscheiden.

(1) Geschichte

Clangründung
Quelle: HINWEIS! Dieser Teil ist möglichst allgemein gehalten, weil ich keine offiziellen Quellen bisher finden konnte. Die hiesigen Informationen stammen zum Teil in gekürzter Zusammenfassung von der Forscherliga-Wiki. Diese Wiki basiert stark auf Spielerfakten, weshalb nur die wichtigsten Inhalte davon hierfür übernommen wurden.
Es waren einfache Minenarbeiter, die tiefe Schächte in den Fels und Erde gruben. In Eisenschmiede regierte zeitgleich der junge Hochkönig Modimus Ambossar zwei große Clans: Bronzebartclan und Wildhammerclan - noch keine Spur von den grauen Zwergen. Beim Bergbau und Abtragen der Erdschichten stießen die Minenarbeiter nämlich erst zufällig auf ein dunkles Erz. Es war den Zwergen dort gänzlich unbekannt. Sie bauten mehr davon ab und setzten es auf den Prüfstand, bis sie es auch einschmolzen und den Wert dieses Erzes erkannten. Es hatte die Eigenschaften leicht und hart zugleich zu sein. Was die Minenarbeiter nicht wussten, ist die Tatsache, dass das Erz von der Macht der Alten Götter beeinflusst wurde.
Trotz des vermeidlich großartigen Fundes schworen die Minenarbeiter allerdings Verschwiegenheit darüber. Sie bauten es weiterhin heimlich ab und behielten es für sich. Es zog sich über eine lange Zeit so hin, während sie immer mehr von den Eigenschaften des Erzes entdeckten. Ein Zwerg namens Thaurissan war vermutlich einer der ersten, der die Gunst der Stunde zu erkennen wusste und die ungewohnte Macht des Erzes für sich nutze - die ihm scheinbar einen Zugang zur arkanen Magie bescherte. Er stachelte die Minenarbeiter auf und versprach ihnen Wohlstand, da sie angeblich für die anderen Zwerge in Eisenschmiede hart schufteten. Sie folgten seinen Wort. Der Clan der Dunkeleisenzwerge fand seine Geburtsstunde und Thaurissan schwang sich zum Thane auf.
Nach vielen Jahrzehnten konnten die Geschehnisse allerdings nicht länger im Verborgenen bleiben. Höchstwahrscheinlich deshalb, weil die Zwerge durch das Dunkeleisenerz grau geworden waren.
Sie offenbarten sich unter Thaurissan dem Hochkönig Ambossar und baten um offizielle Anerkennung, die sie auch von ihm erhielten.

Der Krieg der drei Hämmer
Quelle:
Ingame-Buch; Fundort: Eisenschmiede, Die Bibliothek - "Der Krieg der Drei Hämmer"
Instanz - "Schwarzfelstiefen", insbesondere der Boss "Die Sieben"

Vor ungefähr 250 Jahren wurde Eisenschmiede vom Hochkönig Modimus Ambossar regiert. In der Stadt und unter seiner Herrschaft lebten alle drei großen Zwergenclans - Bronzebart, Wildhämmer und Dunkeleisen.
Eisenschmiede drohte aus den Nähten zu platzen, ob dieser umfangreichen Bevölkerung. Der Bronzebartclan wurde von Than Madoran Bronzebart geführt und stellte die Verteidiger der gewaltigen Stadt. Am Fuß und Vorgebirge, zwischen Felsspalten und Klüften, lebte der Wildhammerclan - unter Khardros Wildhammer vereint. Der Dunkeleisenclan bewohnte die tiefsten Stollen Eisenschmiedes, angeführt von Zaubererthan Thaurissan. Hochkönig Ambossar war ein weiser und gerechter Herrscher, sodass der Frieden währte, bis er im hohen Alter verstarb. Es entbrannte ein Bürgerkrieg zwischen den drei Fraktionen, deren Spannungen nun offen zu Tage kamen. Jeder Clan kämpfte um die Vorherrschaft in Eisenschmiede. Unter der Erde tobte der Krieg mehrere Jahre. Die Bronzebartzwerge gingen als Sieger heraus, weil sie das größte Heer besaßen und vertrieben Wildhämmer und Dunkeleisen in die Verbannung.
Khardros und der Wildhammerclan zogen in den Norden, um auf dem Gipfel Grim Batol im Sumpfland ihr Reich zu gründen. Dort sollten sie auch die Blütezeit ihres Clans erleben und sind rasch wieder zu Wohlstand gekommen.
Thaurissan und der Dunkeleisenclan verschlug es weit in den Süden, bis sie im Rotkammgebirge fündig wurden. Der Zaubererthan gründete dort eine Stadt nach seinem Namen. Allerdings war der Clan der Dunkeleisenzwerge verbittert und wütend über die Niederlage in Eisenschmiede. Sie schworen seid ihrer Verbannung Rache an den anderen beiden Clans und selbst die Zeit (als auch neu erlangter Wohlstand) konnte den Zorn nicht lindern. Nach mehreren Jahren holte Zaubererthan Thaurissan und seine Ehefrau Modgud zum Gegenschlag aus - mit dem Ziel ganz Khaz Modan unter ihre Herrschaft zu zwingen.

Das Heer der Dunkeleisenzwerge zog gegen Eisenschmiede und Grim Batol.
Es hat nicht viel gefehlt, dass beide Königreiche den Dunkeleisenzwergen zum Opfer gefallen wären. In Eisenschmiede unterlag Thaurissan und seine Hälfte des Heeres dennoch nach erbitterten Kämpfen den Bronzebartzwergen. Sie waren zum Rückzug gezwungen und flohen zurück in das Rotkammgebirge, während in Grim Batol ein Massaker seinesgleichen suchte.
Modgud machte Gebrauch von ihren Kräften: Sie pflanzte Furcht in die Herzen der Wildhammerkrieger, rief scheußliche Keraturen aus der tiefen der Erde, befohl Schatten und jagte mit allem Unheil die Wildhämmer durch die eigenen Hallen. Die Dunkeleisenzwerge durchbrachen sogar die Tore der Stadt und belagerten die Festung selbst. Erst in einem Schlachtgetümmel gelang es Khardros persönlich Modgud zu erschlagen. Daraufhin traten die übrigen Dunkeleisenzwerge den sofortigen Rückzug an. Die Wildhämmer setzten ihnen in unbändiger Wut allerdings nach. Schließlich schnitt das Heer der Bronzebartzwerge, das Grim Batol zur Hilfe kommen wollte, den Fliehenden den Weg ab. Sie wurden zwischen beiden Armeen vollständig aufgerieben.
Die Heere der Bronzebartzwerge und Wildhammerzwerge schlossen sich zusammen und zogen gemeinsam weiter zur Stadt Thaurissan, um dem Clan der Dunkeleisenzwerge ein endgültiges Ende zu bereiten.

Als Zaubererthan Thaurissan sich gewahr wurde, was in Grim Batol geschehen war und dass sein Clan der Vernichtung gegenüberstand, entschloss er sich in seinem Zorn zu einer riskanten Handlung.
Er beschwor mit sieben seiner mächtigsten Verbündeten eine unbekannte Macht unter der Erde an, die im Rotkammgebirge schlummerte. (Anmerkung: Die Beschwörung fand an dem Ort statt, der heute als Geschmolzener Kern bekannt ist.)
Was niemand wusste: Ragnaros, der Herr des Feuers, war von den Titanen verbannt worden. Erst als die Sieben und Thaurissan ihn riefen, wurde er befreit und erschien in einer feurigen Eruption.
Das Rotkammgebirge wurde völlig verwüstet. Die Sengende Schlucht und Brennende Steppe entstanden in Folge von unvorstellbarer Zerstörung durch Erdbeben und Feuermassen, die sich über das Land wälzten. Im Zentrum des Unheils entstand ein Vulkan: Der Schwarzfels. Zaubererthan Thaurissan, die Sieben und etliche Dunkeleisenzwerge fiele dem Feuer und seinem Herrn zum Opfer. Die Stadt Thaurissan wurde ebenfalls zerschmettert und die Überlebenden wurden von Ragnaros Dienern in den Schwarzfels getrieben, um ihm dort als Sklaven zu dienen. König Magoran und König Khardros sahen, was geschah und kehrten schleunigst zurück, um den Zorn des Feuerfürsten auch nicht auf sich zu ziehen. Sie überließen die Dunkeleisenzwerge ihrem Schicksal.

Die Bronzebärte kehrten nach Eisenschmiede zurück. Die Wildhämmer zog es auch zurück in ihre Heimat, wo sie jedoch feststellen mussten, dass durch Modguds Tod der Ruch des Bösen in der Bergfestungen hinterlassen wurde. Grim Batol war durch die Schlacht unbewohnbar geworden und der Schreck saß den Wildhämmern wohl auch noch tief in den Herzen. Khardros führte seinen Clan daraufhin in den Norden, um im Hinterland den Nistgipfel zu gründen.
Um Handel und eine gute Beziehung aufrecht zu erhalten, bauten die beiden Clans den sogenannten Thandolübergang, um die Schlucht zwischen dem Sumpfland (Khaz Modan) und dem Arathihochland (Lordaeron) zu überbrücken. Nach dem Tod von Madoran und Khardros ließen ihre Söhne zwei Statuen ihnen zu Ehren bauen, die über den Pass wachen, der in die Sengende Schlucht führt, um alle zu ermahnen, die das Zwergenkönigreich erobern wollten und als Erinnerung an das Verbrechen der Dunkeleisenzwerge.

Classic: Geschmolzener Kern, Schwarzfelstiefen
Quelle:
Instanz - "Schwarzfelstiefen" (Anmk.: wurde inzwischen zum Teil überarbeitet)
Instanz - "Schwarzfelsspitze"
Charakterkarte "Moira Thaurissan"
Siehe auch: Schlachtzug - "Der Geschmolzene Kern"; Roman - (World of Warcraft) "Weltenbeben: Die Vorgeschichte zu Cataclysm"

Dagran Thaurissan, Sohn vom gefallenen Zaubererthan Thaurissan und Modgud, wurde Imperator des versklavten Clans. Über zwei Jahrhunderte vergingen in denen die Dunkeleisenzwerge für den Feuerfürsten Ragnaros eine Armee aus lebendem Gestein erschaffen sollten und dafür gnadenlos von seinen Getreuen angetrieben wurden.
Sie errichteten in dieser Zeit im Schwarzfels ihre Festung und eine Schwarze Schmiede, um das dunkle Erz zu schmelzen. Die gewaltige Festung wurde vom zwergischen Meistermetz Franclorn Schmiedevater entworfen. Sie stand als Zeichen für die Macht der Dunkeleisenzwerge, bis der Sohn des Drachenaspektes Todesschwinge ein Auge darauf warf. Nefarian und seine Drachenuntergebenen rissen gewaltsam die Kontrolle über den oberen Gipfel an sich und begannen von dortaus einen Krieg gegen den Clan. Die Dunkeleisenzwerge waren gezwungen sich in die Tiefen des Schwarzfels in die Schattenschmiede zurückzuziehen.
Der Drache wiederum konnte auf dem Gipfel weiter seine Pläne schmieden und ausarbeiten, während seine Generäle - darunter war auch Rend Schwarzfaust, Kriegshäuptling der Dunklen Horde - die Schwarzfelsspitze verteidigten.

Der Clan bewohnte und verteidigte weiterhin gegen Orks und Drachen den unteren Teil der großen Festung.
In den Schwarzfelstiefen kam es zu einer Entwicklung, die den Clan später zu Gunste kommen sollte: Prinzessin Moira Bronzebart wurde vom Imperator Dagran Thaurissan entführt und dort gefangen gehalten. Sie wurde verzaubert oder gezwungen ihn zu heiraten.
Das wurde inzwischen als unwahr widerliegt!
Prinzessin Moira ist das einzige Kind des Königs von Eisenschmiede. Weil sie aber eine Frau ist, wurde ihr scheinbar von ihrem Vater die Eignung zur Politikerin angezweifelt, sodass es zum Zwist zwischen den beiden kam. Sie lernte (wie nun auch immer) den Imperator kennen und verliebte sich in ihn, weil er ihre Fähigkeiten anerkannte. Die beiden Zwerge heirateten und Moira war auch bereits in froher Erwartung. Magni Bronzebart ahnte von dem nichts. Er ging davon aus, dass seine Tochter verzaubert sein musste und schickte eine Truppe los, die ihm seine Tochter wiederbringen und Thaurissan töten sollte. Der Einsatz endete darin, dass der Imperator zwar ermordet wurde, aber Moira über den Tod ihres Mannes entsetzt war und sich weigerte mitzukommen.
Somit entschloss sie sich die Clanführung zu übernehmen und Eisenschmiede (vorläufig) und ihrem Vater den Rücken zu kehren.

Wie man sich denken kann, ging es von diesem Zeitpunkt an heiß her im Schwarzfels.
Truppen der Allianz und Horde zogen in die Schlacht gegen Nefarian und auch gegen den Feuerfürsten Ragnaros, den sie erfolgreich zurück in seine Elementarebene bannen konnten. Ragnaros war bis dahin gezwungen gewesen am Ort seiner Beschwörung zu bleiben und überwiegend in einem See aus Magma zu schlafen. (Randinformation: Der See ist ein interplanarer Riss gewesen, wodurch die Feuerelementare nach Azeroth kommen konnten.)
Die Dunkeleisenzwerge dürften zum Teil mitgeholfen haben den Feuerfürsten und seine Schergen zu bezwingen. Allerdings folgten viele auch nicht Moira, sondern blieben loyal zum Feuerfürsten oder dem Schattenhammerkult, der schon eine Weile zuvor seine Propaganda und Finger in den Schwarzfels ausstreckte. Ein Bürgerkrieg zwischen diesen Fraktionen, der immer noch anhält, war die Folge.

Cataclysm: Der Rat der drei Hämmer
Quelle: Roman - (World of Warcraft) "Weltenbeben: Die Vorgeschichte zu Cataclysm"
Siehe auch: Kurzgeschichte der Anführer - "Der Rat der 3 Hämmer: Feuer und Eisen"

Erdbeben erschütterten die Welt.
Khaz Modan blieb davon keineswegs verschont. Häuser stürzten in zwergischen Siedlungen ein, Zwerge verloren ihre Leben. König Magni Bronzebart sah sich zum raschen Handeln gezwungen, um sein Volk zu schützen. Er ließ uralte Schriften zusammentragen und so weit es möglich war übersetzen. Sein Ziel war es mit der Erde zu sprechen, um sie zu fragen, was vorging. Niemand wusste zu diesem Zeitpunkt, dass Todesschwinge die Ursache war. Mutig führte Magni das alte Ritual durch, als das Nötigste dafür bereitstand. Mit Entsetzen passierte jedoch etwas Schreckliches: Der König von Eisenschmiede diamantisierte. In einem letzten, verzweifelten Schrei bäumte er sich auf, bevor er ganz und gar zu Diamant wurde.
Als hätte es keinen besseren oder ungünstigeren Zeitpunkt gegeben - was vom Betrachter abhängt - tauchte exakt daraufhin Moira Thaurissan mit einigen Dunkeleisenzwergen in Eisenschmiede auf und beanspruchte den Thron für sich und ihren inzwischen geborenen Sohn. Als legitime Thronerbin mussten es die Bronzebartzwerge zähneknirschend hinnehmen, was allerdings Spannungen und einen erneuten Bürgerkrieg nicht zwangsläufig im Weg stand. Moira ließ die gesamte Stadt abriegeln und von der Außenwelt abschotten. Es gab nur ein Problem: Sturmwinds Prinz Anduin befand sich ebenfalls in der Stadt, weil er Magni besuchte hatte und von den Zwergen etwas lernen sollte. Der junge Prinz war nun ebenfalls in der Stadt gefangen. Sein Vater Varian war darüber herzhaft wenig erfreut. Er versammelte einen Trupp aus elitären Kämpfern um sich und maschierte über die Tiefenbahn in Eisenschmiede ein.
Varian schaffte es bis zu den Schlafgemächern der Dunkeleisenkönigin und zerrte sie an den Haaren raus zur Großen Schmiede. Seine Intention war es, die Zwergin für ihre Tat hinzurichten. Wäre nicht Prinz Anduin dazwischen gekommen.
Der Junge hatte nämlich einen Ausweg aus Eisenschmiede gefunden. Er nutzte einen Ruhestein, den ihn Jaina Prachtmeer gegeben hatte und der Anduin direkt zu ihr nach Theramore brachte. Mithilfe einer magischen Kugel von Jaina sah Anduin darin, was sein Vater tun wollte und war darüber erschrocken. Sofort bat er die Magierin ihn wieder nach Eisenschmiede zu bringen, damit er Schlimmeres verhindern könnte.
Jaina ging auf seinen Wunsch ein und teleportierte sie beide direkt zur großen Schmiede. Die Bürger Eisenschmiedes hatten von dem Vorfall auch Wind bekommen und sammelten sich in Scharen um den Ort des Geschehens. Anduin überzeugte seinen Vater, davon dass es ihm gut ging und Moira ihm kein Haar gekrümmt hatte. Weiterhin rief er Varian in Erinnerung, dass sie nunmal die rechtmäßige Thronerbin wäre und Magni, trotz der Vergangenheit, sicherlich nicht wünschen würde, dass er seine Tochter tötete. Varian zeigte Einsicht, ließ von Moira ab und rief einen Rat der drei Hämmer in Kraft. Khaz Modan sollte fortan von jeweils einem Repräsentaten der drei großen Clans regiert werden.

Hier die Repräsentanten:
Moira Thaurissan - Dunkeleisenclan
Muradin Bronzebart - Bronzebartclan
Falstad Wildhammer - Wildhammerclan

In Eisenschmiede herrschte trotzdem ein äußerst brüchtiger Frieden. Innerhalb des jungen Rates blieb Misstrauen und Skepsis.

Empfehlung: Es hilft an dieser Stelle die Kurzgeschichte von Matt Burns zu lesen, um einen guten Einblick in die Intrigenspiele, aber vorallem um die Stimmung der Clans in Eisenschmiede aufzugreifen und nachzuvollziehen.
Zum Nachlesen hier nochmal der Link:
Kurzgeschichte der Anführer - "Der Rat der 3 Hämmer: Feuer und Eisen"

Weiterhin sei an dieser Stelle auch nochmal hervorgehoben, dass seid dem Ratschluß der Dunkeleisenclan zur Allianz gehört. Junge oder interessierte Zwerge können seither in Eisenschmiede Magier oder Hexenmeister werden. (Wobei sie mit letzteren nicht unbedingt hausieren sollten.)

Mists of Pandaria: Blutroter Schnee
Quelle: Szenario - "Blutroter Schnee"; Questreihe zu Patch 5.3. "Eskalation", siehe Lehrensucher Cho
Der Krieg zwischen Allianz und Horde nimmt in diesem Patch eine leichte Wendung.
Garrosh, Kriegshäuptling der Horde, soll gestürzt werden und die Rebellion gegen ihn hat offen begonnen. Im Brachland kann man, als Allianzler sich der Rebellion anschließen und seinen Teil dazu leisten. Währenddessen verbündeten sich in Dun Morogh Zandalaritrolle mit den dortigen Frostmähnen. Ein heftiger, unnatürlicher Schneesturm wütete als Folge und verlangte erste Opfer unter den Zwergen und die Stadt Eisenschmiede stand kurz vor einer Belagerung.

Quest: "Der König und der Rat" von Lehrensucher Cho

Questinhalt schrieb:
Questtext:
"Ich freue mich, dass Ihr gekommen seid, Zwerg. Ich habe mein Traumgebräu eingesetzt, um von Ereignissen in der ganzen Welt zu erfahren, aber je mehr ich erfahre, desto verwirrender erscheinen sie mir. So hat etwa König Wrynn die Zwerge aus Eisenschmiede um mehr Truppen gebeten, doch sie unterstützen ihn nicht alle.
Ich werde Euch mehr berichten, aber erzählt mir zuerst von Euren eigenen Erfahrungen..."
Questziel:
Schließt das Szenario "Blutroter Schnee" ab. Ihr könnt Euch dafür im Dungeonbrowser anmelden oder Lehrensucher Chos Traumgebräu verwenden.
Danach beginnt Lehrensucher Cho folgende Erzählung:
Es war vor... nun, um ehrlich zu sein, ist es gar nicht so lange her, da bat ein König drei mächtige Zwerge um Hilfe: Den Rat der drei Hämmer.
Die Späher des Königs hatten entdeckt, dass die Zandalaritrolle die Hauptstadt der Zwerge bedrohten. Der König dachte sich, sie würden ihm sicher mehr Truppen im Kampf gegen die Horde schicken, wenn er ihnen bei ihrem Trollproblem half. Dem König war aber nicht klar, dass die Zwerge einander misstrauten!
"Wir können Euch nicht helfen", sprach der Bronzebart, "denn wenn wir den Dunkeleisenzwergen den Rücken kehren, besiegen sie die Wildhämmer und reißen Eisenschmiede an sich!"
"Wir können Euch nicht helfen", erwiderte der Wildhammer, "denn wenn wir den Dunkeleisenzwergen den Rücken kehren, besiegen sie die Bronzebärte und reißen Eisenschmiede an sich!"
Der König wurde wütend. "Wenn keiner von Euch hilft, dann wird Eisenschmiede belagert werden!"
Nur eine Zwergin bot dem König ihre Hilfe an. "Wir geben Euch unsere Stärke", sagte Moira von den Dunkeleisenzwergen. "Wir vertrauen unseren Zwergenbrüdern und werden ihnen zeigen, was Loyalität heißt!"
Und so zogen Moira und der Hochkönig hinaus in den Schnee, um die Stadt zu retten, und ließen die anderen zurück, um über ihre Taten nachzudenken. Ich bin gespannt, was wohl als Nächstes passiert!


Szenario "Blutroter Schnee"
In Zusammenfassung: Im Szenario arbeiten König Varian Wrynn und seine Champions [rein zufällig drei heldenhafte Spieler] gemeinsam mit Königin Moira Thaurissan und den Dunkeleisenzwergen, um eine Belagerung Eisenschmiedes durch die Trolle zu verhindern. Moira vermutet einen Hinterhalt, sodass die Champions mit Unterstützung der dunkeleisischen Scharfschützen zuerst die Quelle des Schneesturms finden und danach ausschalten sollen. Der heftige Schneesturm wäre nämlich zu Gunsten der Trolle bei einem direkten Angriff.
Die Champions retten auf ihren Weg gefangene Gebirgsjäger von Eisenschmiede, die (meistens) über Feuern gebraten werden sollten. Mit Hilfe der Informationen von den Geretteten wird ein Elementar ausgespührt, der für das Schneechaos verantwortlich ist, und vernichtet. Danach beginnt sofort der Angriff der Dunkeleisenzwerge unter Moiras Führung auf die Trolle. In einem letzten Gefecht und mit den Champions werden die Zandalari in Dun Morogh bezwungen.
[Anmerkung: Wer das Szenario nicht selbst spielen kann, hat die Möglichkeit es z.B. in der Aldorwiki nachzulesen. Siehe Link]

Questinhalt schrieb:
Questende:
"König Wrynn und die Dunkeleisenzwerge retteten also die Stadt und der tief zerstrittene Rat der Drei Hämmer fand unter dem Banner der Allianz zu neuer Einigkeit. Höchstinteressant! Aber was geschieht mit der Horde?"
Nach Abschließen des Szenarios "Blutroter Schnee" beendet Lehrensucher die Erzählung wie folgt:
Der Hochkönig, seine Champions und die Dunkeleisenzwerge hatten sich zusammengetan, um Eisenschmiede zu retten. Die anderen Zwergenanführer schämten sich für ihr Verhalten und schworen sich, dass Angst und Misstrauen nie mehr ihre Entscheidungen beeinflussen sollten.
Und so war es ein Menschenkönig, der zur Vereinigung der zerstrittenen Zwergenklans beitrug.
Nun konnten die drei Zwergenanführer einander wieder vertrauen und schworen, die Sache der Allianz mit voller Kraft zu unterstützen. [...]


Fragt sich nun: Herrscht jetzt wieder Friede, Freude, Eierkuchen in Eisenschmiede unter den drei Zwergenclans?
Die Frage ist nicht so leicht zu beantworten. Fakt scheint, dass sich der Rat der drei Hämmer zunehmend stabilisiert und "vertragen" hat, was die allgemeine Stimmung unter dem zwergischen Volk durchaus anheben könnte. Trotzdem wird es weiterhin Zwerge geben, die den Dunkeleisenclan viel Misstrauen, Skepsis und Abneigung gegenüberstehen.
Im Rollenspiel gibt es unterschiedliche Einstellungen dazu und jeder zwergische Charakter macht sich seine eigenen Gedanken. War es nun ein Akt zwergischer Nächstenliebe von Moira oder nur ein hinterhältiges Spiel, um wieder besser dazustehen?
Das wird sich jeder selbst beantworten müssen. Aber das ist auch der Punkt im Rollenspiel, wo es noch zu Konflikten, Gesprächen, Diskussionen, Anfeindungen, Anfreundungen und vielen mehr kommen kann. Es lebt von Verschiedenheit.
Grundsätzlich sollte man aber nun als Dunkeleisenzwerg nicht davon ausgehen, dass man von seinen Vettern mit offenen Armen empfangen wird und mindestens eine gewisse Vorsicht vorhanden bleibt.
Denn es gilt: Was die Zukunft bringt, wird sich erst noch zeigen.


Empfehlung: Es gibt eine zweite Kurzgeschichte "Der Jadejäger", wo wieder die drei Clans thematisiert werden. Die Geschichte, geschrieben von Matt Burns, ist überwiegend aus der Perspektive einer Dunkeleisenzwergin verfasst worden und dürfte einen interessanten Einblick in deren Gedankenwelt geben - sowie auch im Umgang mit den anderen Zwergen.
Zum Nachlesen hier nochmal der Link:
"Die Jadejäger"


Zuletzt von Luzula am Di Aug 11 2015, 18:50 bearbeitet; insgesamt 67-mal bearbeitet
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Luzula



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BeitragThema: (2) Dunkeleisenzwerge   Di Jun 18 2013, 16:16

(2) Dunkeleisenzwerge
Tipp: Die Gebiete "Sengenden Schlucht" (Stufe 47-51) und auch "Brennenden Steppe" (Stufe 49-52) geben einen ganz guten Einblick in die Welt der Dunkeleisenzwerge - befinden sich zeitlich im Addon "Cataclysm". Dort zu Questen lohnt sich!

Die Zeit im Schwarzfels: Versklavung und Überlebenskünstler
An dem Tag als die Mauern unserer Stadt Thaurissan im Rotkammgebirge wankten und die Erde Feuer spieh...

"... habe ich noch wie nie zuvor in meinem Leben soviel Furcht gespürt. Es hieß, dass die Schlachten verloren worden seien, unsere Söhne und Brüder nie zurückkehren würden. Angst hatte uns schon vollkommen im Griff, noch bevor das erste Erdbeben unsere Welt erschütterte.
Ein Spalt brach unser Haus in zwei Hälften, als wäre es aus Papier und nicht Stein gebaut. Wir hörten Schreie von draußen, bevor feurige Felsbrocken vom Himmel stürzten und düstere Wolken aufzogen. Bald schon regnete es Asche, das Ruckeln wollte aber kein Ende nehmen. Unser Heim klaffte auseinander wie ein gespaltener Baum. Ich musste hilflos mit ansehen, wie deine Mutter in die Tiefe stürzte und dein Bruder durch hochquellender Lava verbrannte.
Binnen weniger Herzschläge, wo das Inferno ausgebrochen war, schien nun das Ende aller Zeiten über unsere Köpfe hereinzubrechen! Erinnerst du dich noch daran, wie ich dich fest an mich drückte und wir uns aus den Trümmern unseres Hauses schleppten? Nein? Es mag besser so sein... du warst noch so klein. Ich wollte nach frischer Luft schnappen, aber die Hitze brannte in den Lungen. Rauch und Asche schmerzten im Rachen und in den Augen. Ich weiß noch, wie ich um unser beider Leben rannte, dicht verfolgt und umringt von Schreien Sterbender und Verzweifelter. Bei meinem Barte... soviele starben an diesem Tag. Mein Herz wollte erst im Brustkorb vor Panik zerspringen, als die lodernden Flammen uns einschlossen und dann blieb es für einen Moment still, als Fratzen sich aus dem Feuer schälten. Feurige Leiber die nach mir peitschten, uns zusammentrieben wie die Vieh und uns vorwärtsscheuchten!
Ich konnte meinen eigenen Augen nicht trauen, als ich sah wohin die Jagd ging... ein schwarzer Koloss tauchte zwischen den düsteren Qualmschwaden auf. Lava strömte an ihm herab wie ein Blutgeflecht. Wenn die Erde noch bebte, hätte man es für seinen ungetümen Herzschlag halten können.
Und wir...
Wir wurden in unser Verderben und Gefängnis gepfercht..."
- (Vater zu seinem Kind)

"... wusste ich, dass doch noch nicht alles verloren war! Es stand schlecht um unseren Clan - schon seit Anbeginn seiner Existenz. Wir lebten in den Untiefen Eisenschmiedes wie Ausgestoßene und nach dem ersten Krieg wurden wir einfach verjagt! Aus dem Auge, aus dem Sinn... wie es so schön heißt. Ich muss zugeben, dass ich gezweifelt hatte, ob wir es je schaffen würden. Tatsächlich bauten wir eine Stadt auf, die sich sehen ließ, aber es wäre nur eine Frage der Zeit gewesen, bis die anderen beiden Clans unserem Fleiß geneidet hätten. Ganz davon abgesehen, dass sie auf uns spuckten! Unser Than Thaurissan tat schon recht damit erneut in die Schlacht zu ziehen, allerdings hatte ich mehr Erfolge erwartet. Niedergeschlagen und zerquetscht wie Ungeziefer!
Die Überlebenden von der Schlacht um Eisenschmiede kehrten zurück, während jene aus Grin Bartol niemals wiedergesehen waren. Die Königin gefallen... ja, es stand verdammt schlecht um uns. Die geifernde Meute der Wilden und Bronzenen dicht im Nacken. Sie wollten jeden von uns niedermähen! Ganz gleich, ob Soldat, Kind oder Greis. Einen Dreck hatte es sie je interessiert und ich bin mir sicher, dass sie uns diesmal ganz ausgelöscht hätten, wäre nicht das große Opfer unseres Thans gewesen. Er und seine Getreuen riefen ihn aus der Tiefe. Er musste schon die ganze Zeit dort gewartet haben, um unser Volk zu retten!
Die Erde bebte, bevor die anderen Clans die Stadt erreichten. Ich wusste gar nicht, wie mir geschah, als das Geschirr aus den Regalen schepperte. Geistesgegenwärtig rannte ich aus meinem kleinen Haus, das hinter mir zusammenstürzte. Anfangs hielt ich es für den Angriff und meinen Tod, bis ich zwischen den feuerroten Rauchschwaden sah, was sich im Gebirge erhob: Der Thronsitz, eines mächtigen Wesens gerade genug würdig! Ragnaros, Herr über das Feuer und die Flammen, welche uns immer willkommen hießen, legte seine schützende Hand über jene unseres Volkes, die stark genug waren, um das Inferno zu überleben. Allein sein bloßes Erscheinen zwang das Rotkammgebirge in die Knie und jagte den anderen Zwergen eine solche Angst ein, dass sie sich gar nicht herantrauten! Ha, er legte zwar unsere Stadt in Schutt und Asche... aber manchmal müssen Opfer sein, um für ein größeres Wohl Platz zu machen. Seine flammenden Diener geleiteten mich in den Schwarzfels. Eine trutzige Heimat. Mächtig und stark genug, dass sie noch Jahrzehnte und Jahrhunderte unsere Feinde erinnern möge, dass sich niemand mit den Dunkeleisenzwergen und ihrem glorreichen Herrn messen kann!"
- (Ein Augenzeuge)

Es gibt unabhängig vom Stand eines Dunkeleisenzwergen eine Komponente, die sein Leben immer beeinflusst haben wird: stetige Überwachung - durch höher gestellte Zwerge und Diener des Feuerfürsten.
Obwohl es einige verschlagene Zwerge wohl ein nicht all zu unangenehmes Leben im Schwarzfels gepflegt haben mochten, musste sich trotzdem jeder vorsehen kein falsches Wort über den Imperator oder den Feuerfürsten zu verlieren. Grundsätzlich galt nämlich: Jeder war ein Sklave, seit die Feuerelementare die Reste des Clans mit Gewalt an sich rissen.
Allerdings spürte mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht jeder diesen Status gleich gravierend, denn kaum einer versteht sich sogut darin Intrigen zu spinnen, um die eigene Lebenserwartung und den Lebensstandart hochzuschrauben, besser als die Dunkeleisenzwerge. Allein aus dem Grund, dass die Ressourcen im Schwarzfels und der näheren Umgebung des Einflussgebiets knapp sein dürften, ist ein Konkurrenzverhalten nicht abwägig. Wer mehr besitzt, ob Gold, Macht, Waffen oder Kontakte, hat auch erst die Möglichkeit sein Leben annehmbarer zu gestalten - läuft aber auch Gefahr alles zu verlieren.
Wer sich also gegen das herrschende Regime stellte, der lernte die harte Seite der Sklaverei kennen, landete entweder in den Minen und gehorchte seinen zwergischen oder elementaren Herren, oder wurde in den Ring des Gesetzes gestoßen.

Im Schwarzfels gab es eine überaus einfache und klare Struktur, was Verbrechen anbelangte:
Wer ein Verbrechen begang, wurde (im Regelfall) dem Ring des Gesetzes übergeben, um dort mit hoher Wahrscheinlichkeit auf brutalste Art und Weise zu sterben. Wer überlebte, konnte wieder gehen - oder versauerte in den Verließen. Man darf es sich ähnlich wie "Brot und Spiele" vorstellen, denn die Kämpfe im Ring des Gesetzes waren für Bürger des Schwarzfels als Besucher beobachtbar.
Der Ring dürfte auch gleich zwei Effekten gedient haben: Warnung und Unterhaltung der Bürger.

Eine Sippe konnte aber mit Geschick Reichtümer anhäufen und ein gutes Leben führen, womöglich sich auch selbst Sklaven leisten, die den Dreck hinter ihnen aufräumten oder lästige Arbeiten erledigten. Nur wer nicht Acht gab, der landete selbst schneller im Dreck durch einen Konkurrenten/Neider in die Wege geleitet oder einem falschen Wort zur falschen Zeit.

Fraktionen:
Schattenhammerkultisten/Ragnarosanhänger

Die Betitelung dürfte schon selbsterklärend sein. Selbst nach Ragnaros Fall gibt es unter den Dunkeleisenzwergen solche, die im eifrigen Fanatismus seine Herrschaft zurücksehnen, da sie ihn beispielsweise als Retter ihres Clans betrachten oder unter seiner Tyrannei zu jenen gehörten, die ihrerseits über andere Zwerge geboten haben und eigener Brutalität und Grausamkeit freien Lauf lassen konnten.
Die Gründe mögen unterschiedliche sein und bei weitem nicht alle hier aufgezählt werden, doch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit ist auch ein Funke Wahnsinn nötig, um den alles verbrennen-wollenden Feuerfürsten in Überzeugung zu folgen oder den Einflüsterungen des Schattenhammer zu erliegen.
Mitglieder dieser Fraktion halten sich entweder bedeckt, oder fristen ihr Dasein noch in den zersprengten Überresten des Kults oder im Schwarzfels, der von ihnen scheinbar noch besetzt ist.

Moira Getreue
Darunter zählen alle Dunkeleisenzwerge, die sich Moira Thaurissan angeschlossen haben, nachdem der Imperator Thaurissan ermordet wurde und Bürgerkrieg im Schwarzfels ausbrach.
Viele dieser Fraktionsmitglieder dürften den Schwarzfels mit ihrer Königin verlassen haben, um in Eisenschmiede nach einem Neuanfang zu suchen. Womöglich auch darauf hoffend oder pochend, dass ihr Sohn der rechtmäßige Erbe Schatten- und Eisenschmiedes ist - folglich ihr legitimer Herrscher.

Thoriumbruderschaft
Ein Bund aus überwiegend Handwerkern der Dunkeleisenzwerge, die noch während der Versklavung durch Ragnaros, sich gegen den Feuerfürsten stellten und flohen, um gegen den Tyrann zu arbeiten und nicht mehr unter seiner Herrschaft zu stehen.
Innerhalb des Dunkeleisenclans dürfte dieser Bund ein entsprechend hohes Ansehen genießen.

Andere
Dann gibt es noch solche Dunkeleisenzwerge, die keiner der bislang genannten Fraktionen zugehörig sind, sondern der eigenen Nase folgen.
Ein Beispiel aus der Lore wäre der selbsternannte Bergfürst Rendan (NSC, Questgeber) in der Sengenden Schlucht und sein Gefolge. Wahlweise fallen dort aber auch Splittergruppen rein, die auf ihre Neutralität pochen oder beispielsweise Moira nicht als ihre Königin anerkennen, geschweige denn ihren "halbblütigen" Sohn als zukünftigen Herrscher, sondern einen "waschechten" Dunkeleisenzwerg als Clanführer fordern... und sei es mit roher Gewalt oder Intrigenspiel.

Aussehen
Dunkeleisenzwerge zeichnen sich durch eine graue Haut aus. Kränkliches Hellgrau bis zu einem fast schwarzen Grau sind möglich.
Was diese Zwerge an einer zweiten Äußerlichkeit auch sofort erkennen lässt, sind ihre glühenden Augen. Die Pupillen leuchten gelb, als würden sie brennen, und die Iris ist meist einen loderndes Rot oder flammendes Orange.
Verbreitete Haarfarben sind Rot, Orange und Schwarz, aber auch Braun, Aschblond und helle oder dunkle Grautöne kommen vor.

Körperlich unterscheiden sie sich recht wenig von Bronzebartzwergen, sodass man sich an deren Größe und Statur orientieren kann. Rein logisch betrachtet wird die Berufung des Zwerges auch seinen Körperbau etwas beeinflusst haben. Ein Schmied wird kräftiger im Muskelaufbau sein, als ein Späher der durch das Gebirge pirscht und sehniger wirkt.

Tipp: In der Spielmechanik empfiehlt es sich (bisher) bei Schwarz-, Grau- oder Rottönen zu bleiben, sowie Gesichter zu wählen, die rote oder braune Augen haben. Da die Möglichkeiten bei der Charaktererstellung eingeschränkt sind, besonders was den Skin betrifft, hilft es so relativ nah an der Optik eines Dunkeleisenzwerges ran zu kommen.
Aber mit anderen Gesichtern sollte man im Rollenspiel auch arbeiten können. Es liegt am Spieler die Rolle glaubhaft darzustellen und nicht allein an der Grafik.


Kultur:
Bergbau und Steinmetze
"Gestählt von harter Arbeit könnte ich den Stein auch ohne Werkzeug aus dem Fels prügeln. Unsere Herzen schlagen im Takt der Maschinen und Spitzhacken. Mein Junge: Wir sind nich' nur Bergbauer, wir sind der Muskel unserer Nation!"
Eine lange Tradition und der Ursprung des Clans liegen genau hier. Irgendwer muss schließlich das Dunkeleisenerz aus dem Gestein der Erde geschlagen haben. Wer, wenn nicht die Bergmänner?
Das Schürfen nach wertvollen Erzen dürfte der zwergischen Rasse schon allgemein mit in die Wiege gelegt sein, aber die Dunkeleisenzwerge entwickelten Maulwurfmaschinen und haben allein in der Sengenden Schlucht Unmengen Erde abgetragen, um Metalle aus dem Boden zu gewinnen.
Waffen, Rüstungen, Maschinen, zum Teil Baumaterial und Dinge des alltäglichen Gebrauchs wären ohne die Arbeit der Bergleute für den Clan begrenzt vorhanden gewesen, denn wer hätte schon freiwillig mit ihnen gehandelt bis zum Rat der drei Hämmer?
Holz ist ein sehr rares Material in der "Heimat" der Dunkeleisenzwerge, also liegt insbesondere auf Stein und Erz ein essentieller Fokus im Handwerk.
Inwiefern ein Bergbauer nun Ansehen genießt, wenn er nicht gerade ein Strafarbeiter oder eindeutig Sklave war, dürfte aber vom Charakter und der Einschätzung seines Gegenübers liegen - wie so oft im Leben.
Nur darf man nicht vergessen, dass Franclorn Schmiedevater zwar Schmied war, sondern auch Architekt. Er erfand die Steinwerkmethode und ermöglichte somit den Bau des Damms in Loch Modan und vieler Tunnel, die viele verschiedene Gebiete miteinander verbinden. Ob er selbst auch Steinmetz war, ist ungewiss, aber er dürfte keinen unerheblichen Einfluss auf deren Arbeit gehabt haben.

Zauberei
"Ich spüre, wie pure Macht durch meinen Körper strömt! Kribbeln in jedem Muskel, Glühen tief in der Brust! Ich gebiete über das Feuer. Es beugt sich meinen Willen und lodert unter meinen Zorn heller als je zuvor!"
Und es wurde... Feuer und Flamme! Flüche und Gebrechen! Tod und Schmerz den Feinden! Im Clan der Dunkeleisenzwerge scheint eine magische Affinität mit im Blut zu liegen.
Wem das Glück zu Teil wurde, ging meistens in die Lehre der Pyromanten.
Die Pyromanten der Dunkeleisenzwerge sind Zauberer, die sich auf die Schule der Hervorrufung eingeschworen haben. Durch die Jahrhundertelange Nähe zu Magma, Lava und dem Element des Feuers liegt die Spezialisierung auf Feuerzauber nah. Die zerstörerischen Kräfte dienen vorallem in der Kriegsführung als Schlüsselelement. Wem dieses Ausmaß an Zerstörung nicht reicht, dem kann es passieren, dass die Dunkelwirker der Dunkeleisenzwerge ein Auge auf ihn werfen.
Dunkelwirker bezeichnet im Grunde nichts anderes als einen Hexenmeister. Ihr Wissen und Interesse kümmert sich allerdings (wahrscheinlich) weniger um Dämonen, denn mehr um Feuer und Krankheiten/Gebrechen.
Eine andere, besondere Form der magischen Klassen innerhalb des Clans sind die Arkanschmiede. Sie tüfteln mit am Bau von Kriegsgolemiden und Waffen. Ihr Fachgebiet ist nämlich die Erschaffung solcher Gegenstände aus purer arkaner Magie.

Achtung: Zauberer (engl. "sorcerer") und Magier (engl. "mage") sind zwei Paar Schuhe.
Beide "Klassen" verwenden den Ley als Quelle ihrer Mächte, allerdings unterscheidet den Zauberer vom klassischen Magier, dass er intuitiver die Zauberwirkung durchführt und seine Emotionen eine elementare Rolle dabei spielen.

Speis und Trank
"Merke es dir: Wenn die Verweichlichten zu flennen beginnen wie kleine Kinder, dann muss es was Leckeres sein."
Berühmt berüchtigt sind die Getränke des Clans! Das höllisch scharfe Sulfuronwasser stinkt nicht nur bestialisch nach Schärfe, sondern brennt auch genauso niederträchtig in Mund, Kehle und Magen - angeblich bis in die Fußsohlen.
Wenn Dunkeleisenzwerge also eines lieben, dann grauenvoll scharfe und hochprozentige Alkohole. Das Bier ist genauso übel, herb, bitter und stark. Angeblich soll es das beste zwergische Bier sein, aber welcher Clan behauptet das nicht von sich selbst?
Davon unabhängig dürfen Dunkeleisenzwerge in der Brennenden Steppe oder Sengenden Schlucht nicht wählerisch sein. Es gibt wenig Nahrung an diesen lebensfeindlichen Orten und somit kommt wohl alles auf die Speisekarte, was nicht schnell genug vor den Zwergen weglaufen kann oder kein Elementar ist.
Hinweis: Auf dem Server "Die Aldor" sind sich die meisten Dunkeleisenspieler einig - aus Jucks und Dollerei - dass ihre Zwerge Kirschkuchen lieben müssen. Schließlich wird diese Köstlichkeit ständig in den Gebieten aus den Taschen Besiegter geplündert. Wie sie an die Zutaten kommen? Räuberische Karawanenüberfä- ehm... Handel. Wink

Glauben
"Ob ich an etwas glaube? Höchstens an deine Torheit und meine scharfe Klinge."
Die Dunkeleisenzwerge verehren nicht das Licht. Am wahrscheinlichsten ist die Ehrung ihrer Ahnen. Ob die Titanen oder Irdenen für die grauen Zwerge eine Rolle spielen, ist bislang nicht bekannt und daher vermutlich weniger der Fall.
Wenn sie noch an etwas glauben, dann am ehesten an die eigenen Fähigkeiten.
Die Verehrung des ehemaligen Feuerlords Ragnaros kommt den Dunkeleisenzwergen, die Moira gefolgt sind, nicht in den Sinn! Diese Praxis wurde von seinen Anhängern ausgeübt. Andere Zwerge huldigten den feurigen Herrscher sonst eher aus Furcht oder um einen Nutzen aus der damaligen Lage zu ziehen.

Persönlichkeiten

Es gibt ein paar Persönlichkeiten der Dunkeleisenzwerge, die einen gewissen Bekanntheitsgrad haben. Jene seien an dieser Stelle einmal in Übersicht aufgeführt:

  • Zaubererthan Thaurissan † - Gründer und erster Than des Clans. Er führte die Dunkeleisenzwerge während des Krieges der drei Hämmer
  • Königin Modgud Thaurissan † - Ehefrau des ersten Zaubererthans. Sie verseuchte Grim Batol und führte den zweiten Heerteil im Krieg der drei Hämmer.
  • Kaiserin Zoe † - Eine eher unbekannte Kaiserin des Dunkeleisenclans. Sie besaß zwei magische Ringe und hegte ein Interesse an Drachenforschung.
  • Imperator Dagran Thaurissan † - Sohn von Zaubererthan Thaurissan und Königin Modgud Thaurissan. Während Ragnaros Herrschaft folgte er den Fußstapfen seines Vaters und übernahm die Führung des Clans. Er entführte angeblich Prinzessin Moira Bronzebart.
  • Königin-Regentin Moira Thaurissan, geb. Bronzebart - Dagrans Ehefrau und aktuelle Herrscherin des Dunkeleisenclans. Sie führt den Posten aus, bis der gemeinsame Sohn von ihrem Mann und ihr für den Thron bereit ist.
  • Chefarchitekt Franclorn Schmiedevater † - Erfinder der "Steinwerkmethode", sowie Erbauer und Meisterarchitekt des Steinwerkpass (Sengende Schlucht), Steinwerkdamm (Loch Modan), Festung des Schwarzfelses, Schmied von Eisenfeind und Eisenhölle uvm.
  • [...]

Gleichberechtigung der Geschlechter
Auch wenn es eher Spekulation aufgrund weniger, möglicher Belege ist: Man kann davon ausgehen, dass im Dunkeleisenclan die Geschlechterfrage quasi keine Rolle spielt, sondern tatsächlich Gleichberechtigung vorherrscht.
Es gab schon vor Imperator Thaurissan eine Kaiserin - wenn auch kaum bekannt - und Moira soll es angeblich sehr zu schätzen gewusst haben, dass ihre Fähigkeiten in der Politik und ihr Verständnis dafür von ihrem Mann anerkannt wurden; im Gegensatz zum Bronzebartclan, wo Frauen zumindest in der Politik scheinbar eher belächelt werden und ihrem Vater Magni, der sich als Thronfolger eher einen Sohn gewünscht haben soll.
Seit nun Moira an der Machtposition im Dunkeleisenclan ist, könnte es auch sein, dass Zwerginnen eventuell sogar einen kleinen Vorteil gewonnen haben, aber auch das bleibt Spekulation. Vermutlich bleibt jedes Individuum im Clan auf seine genaue Sippenherkunft, Stand und Fähigkeiten beurteilt.
Wenn man sich durchzusetzen vermag, dann mag das Geschlecht scheinbar eine sekundäre Rolle spielen.

Militär
Das Militär der Dunkeleisenzwerge ist berühmt berüchtigt. Neben dem Einsatz der Pyromanten, Dunkelwirker und arkaner Magie im Allgemeinen, soll dieser Abschnitt mehr der Taktik der grauen Zwerge im Allgemeinen angerissen werden.
Grundsätzlich kennt ein Dunkeleisenzwerg nur bedingt das Wort "Ehre", wenn es um Kampf und Krieg geht. Letztendlich ist der Gewinner, der am Ende noch lebt - ganz gleich der Mittel, die er dafür benötigte. Das bedeutet, dass Hinterhalte besonders beliebt, Gifte an der Tagesordnung und allerhand fiese Waffen bevorzugt werden. Wer nicht gerade als Scharfschütze seine Gegner versteckt und aus sicherer Entfernung erledigen kann, der versucht also auch im Nahkampf sich zunächst heranzuschleichen und hinterrücks die Klingen in den Rücken zu rammen.
Einfache Soldaten und rüstige Krieger hingegen kommen vermutlich dann zum Einsatz, wenn die Gegner bereits mit Schüssen eingedeckt wurden oder um an der Front diese erbittert zu verteidigen. Schwere, wuchtige und feuerfeste Rüstungen aus dem namensgebenden Dunkeleisen dürften dann keine Seltenheit sein.
Allein an Grim Batol kann man sich recht schnell sehen, wie die Dunkeleisenzwerge Kämpfe bestreiten.

Persönlichkeit, Verhalten
Es ist in keinsterweise einfach die Persönlichkeit oder das Verhalten einer Rasse auf wenige Sätze und Abschnitte zusammen zu fassen, geschweige es beschreiben zu wollen. In jedem Rollenspiel lassen sich bestimmte Klischees rasch aufzählen, wenn man an typische Volkscharakteristika denken möchte, um eine Rasse "artgerecht" darzustellen.
Bei Dunkeleisenzwergen denkt man zumeist im Speziellen an den bösen Fiesling und Schurken. Ein Halunke durch und durch, verdorben bis auf's Blut! Ein Archetyp des typischen Bösewichtes kann und darf man auch gerne darstellen, allerdings sollte man vorsichtig sein zu sehr auf Vorurteile in der Darstellung der eigenen Rolle herumzureiten. Aber sind Dunkeleisenzwerge nun "böse"?

Dazu müsste man sich zunächst Gedanken machen, was man unter "böse" vorstellt, aber dazu gibt es reichlich andere Rollenspielguides.
Auch bei Dunkeleisenzwergen kann man durchaus Gemeinsamkeiten in der Persönlichkeit feststellen, die jeder für sich auslegen kann:

"Jedem das Seine und mir das Meiste!"
"Der Zweck heiligt die Mittel."
"Jeder ist sich selbst am nächsten."


Bedingt durch die Situation der letzten 250 Jahre ist man im Grunde gut beraten diesen drei Grundsätzen zu folgen, wenn man überleben möchte. Niemand möchte verhungern, also sollte sich gut überlegt sein, mit wem man teilt.
Weiterhin ist für einen Dunkeleisenzwerg wahrscheinlich nichts zu unehrenhaft, um seine Ziele zu erreichen. Was soll schon der Dolch im Rücken des Feindes schaden? Wesentlich gefährlicher wäre es doch sich einem Gegner frontal zu näheren, anstatt sich vorsichtig anzuschleichen. Es dürfte schon nicht leicht gewesen sein, um das eigene Wohlergehen im Blick zu behalten, wer kann dann noch an seinen Nachbar oder gar an Freunde denken?

Kann man trotzdem einen freundlichen Dunkeleisenzwerg spielen? Aber natürlich. Auch diese Zwerge können starke Freundschaften und Bünde untereinander schmieden, sowie sich um das Wohl ihrer Familie kümmern. Allerdings ist es eine andere Sache, ob man sich diese "Schwächen" auch anmerken lässt und Fremden gegenüber zugibt.

Auch mit Höflichkeit lässt sich vieles erreichen und Schleimerei kann zum guten Ton, wie zum Mittel gehören, um etwas in die eigenen Griffel zu bekommen. Um zu einer vorangegangen Frage zurückzukehren: Ist das alles nun böse?
Wenn man bedenkt in welcher Umgebung die Dunkeleisenzwerge geboren und aufgewachsen sind, erscheint es für dieses Volk vermutlich eher als Notwendigkeit, denn das bisherige Schicksal meinte es (auch zum Teil selbstverschuldet) nicht gut mit ihnen. Entsprechend sind sie gegenüber Fremden wohl zunächst misstrauisch und verbleiben distanziert - zumindest im Inneren. Wer sagt denn nicht, dass andere ihnen Böse mitspielen wollen? Das war schließlich immer der Fall.

Wer also nach der Persönlichkeit eines Dunkeleisenzwergen sucht, muss sie auch so ergründen, wie bei jedem anderen Lebewesen auch, wobei er sich auf einen steinigen Weg einstellen darf.


Zuletzt von Luzula am Di Jun 14 2016, 16:25 bearbeitet; insgesamt 41-mal bearbeitet
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BeitragThema: (3) Charaktererstellung/Rollenspiel   Di Jun 18 2013, 19:06

(3) Charaktererstellung/Rollenspiel

Diese Rollenspielhilfe bietet nun mit Sicherheit nicht die Antwort auf alle Fragen oder wie man seinen Charakter "perfekt" erstellt.
Sie kann allerdings manchen Anfänger oder Wissbegierigen eben genau das sein: Eine Hilfe!

Es gibt viele Guides im Internet, die sich mit der Frage beschäftigten, was man alles bei der Charaktererstellung für das Rollenspiel beachten sollte. Daher übernimmt diese Rollenspielhilfe nun nicht diese Aufgabe, sondern soll vielmehr Denkanstöße geben, die sich speziell auf Dunkeleisenzwerge beziehen. Als Anfänger empfiehlt es sich, dass man auch unter Umständen einen Mentor suchen sollte. Auch ein Mentor ist keine Eier-legende-Wollmilchsau, aber es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen und jemanden an der Hand zu haben, der einen unterstützt, kann den Anfang trotzdem sehr erleichtern.

Grundgerüst: Fragen an den Charakter
Im Rollenspiel schlüpft man in die "Haut" einer anderen Person. Um dieser Gestalt Tiefe und Charakter zu geben, ist es gut vorher zu wissen, wer diese Person ist und was sie ausmacht.
Als Leitfaden können ein paar Fragen dienen, über die sich der Spieler vorher den Kopf zerbrechen kann. Auf alle Fragen braucht man sicher vor dem Start ins Rollenspiel keine Antworten, manches muss sich erst beim Spielen entwickeln oder kann sich ändern. Trotzdem kann es eine Hilfe sein vorher darüber nachzudenken.

Welche Eigenschaften zeichnen den Charakter aus?
Hat der Charakter Familie?
Wie ist der Charakter aufgewachsen?
Wie denkt der Charakter über den Krieg der drei Hämmer?
Als was sieht er/sie den Rat der drei Hämmer, und welche Einstellung hat er/sie zu Moira Thaurissan?
Hat der Charakter Vorurteile? Wenn ja, gegen wen?
Nach welchen Zielen oder Wünschen strebt er/sie? (Oder lebt er/sie nur in den Tag hinein?)
Was würde er/sie tun, um sie zu erreichen?


Namensgebung
Alle zwergische Namen (oder die, die danach klingen) sind gut genug! Es gibt auch Namensgeneratoren im Internet oder diverse P&P-Quellen bei der Suche. Wer aber Ideen und Anregungen für seinen Dunkeleisenzwerg braucht, sei einmal an dieser Stelle auch etwas unter die Arme gegriffen.

Vornamen
Männer: Franclorn, Grall, Bend, Lokhtos, ...
Frauen: Xolgud, Belgra, Lubra, Wellia, ...

Nachnamen
Im Grunde steht der Kreativität alles offen. Der Beruf kann mit in den Namen einfließen oder die alteingesessenen Familientraditionen oder -merkmale. Ansonsten nehme man eine Prise Feuer, etwas Gestein und einen Schuss Dunkelheit und schon kann man aus den Bruchstücken den Nachnamen basteln.
Feuer, Magma, Lava, Flamme, Funke, Schatten, Ruß, Kohle, Dunkel, Düster, Finster, Schwarz, Rot, Schlacke, Schmied, Berg, Stein, Fels, Grund, Miene, usw. können Namensbestandteile sein, die wohl ziemlich verbreitet sein dürften. Daraus ergibt sich zum Beispiel:

Feuerschmied, Lavafels, Glutschlag, Schwarztritt, Schattenberg, Blutfaust oder Dunkelstollen.


Zuletzt von Luzula am Mi Feb 24 2016, 17:31 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet
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BeitragThema: (4) FAQ   Di Jun 25 2013, 13:30

(4) FAQ

Nur wer fragt, dem kann geholfen werden. Wenn sich Fragen ergeben (die keinen Platz/Ergänzung in der Rollenspielhilfe gefunden haben oder besonders häufig gestellt werden), tauchen diese hier auf.
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BeitragThema: Re: Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge   Do Sep 24 2015, 19:20

Stichpunkte zur Verbesserung:
- Persönlichkeiten in mehr als einem Satz näher beleuchten/vorstellen
- größerer Detailgrad im zweiten Abschnitt, wirkt noch "dünn"

- Bereich "Persönlichkeit, Verhalten" vielleicht Beispiele aufzeigen

Immer her mit weiteren Anregungen und Vorschlägen! Smile
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BeitragThema: Re: Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge   Di Jun 14 2016, 16:27

Hallo!

Ich habe den Abschnitt von "Persönlichkeit und Verhalten" nun bearbeitet und bin mit dieser ersten Version soweit zufrieden. Das heißt, dass diese Rollenspielhilfe nun in allen Grundzügen steht! Yippieh!
Allerdings braucht sie stets Verbesserung und Aktualisierung.

Wer also Kritik anzumerken hat, möge es bitte sofort hier runter schreiben! Smile

Liebe Grüße,
Luzula
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BeitragThema: Re: Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge   Mo Okt 10 2016, 18:17

Grüße!

Es wird hier in Kürze ein paar Updates geben zu:

1) Warlords of Draenor: Kleine Entwicklungen, Questhinweise

2) Legion: Magnis Rückkehr, Comic,

3) Glaube/Religion: Artefaktquestreihen -> Schatten?

Ich benötige beim dritten Punkt allerdings etwas Hilfe. Falls ihr als Schattenpriester paar interessante Questtexte gefunden habt, die auf Grim Batol, Dunkeleisenzwerge und Co hinweisen, wäre ich froh, wenn man hier einen Vermerk mit Questnamen hinschreiben könnte Smile

Liebe Grüße,
Luzula
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BeitragThema: Re: Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge   

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Rollenspielhilfe: Dunkeleisenzwerge
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